facebook

Pages

Selasa, 24 April 2012

DATABASE CONTROL


Proteksi Data (Data Crash)

Berbagai kemungkinan yang di antisipasi oleh fasilitas proteksi data adalah :

Gangguan listrik (Power Failur)
Sumber listrik mati menyebabakan informasi yang masih berada dalam RAM (memori computer) menjadi hilang. Akibatnya akan ada data yang hilang.

Kerusakan Disk (Disk Crash)
Data yang terdapat pada disk hulang.

Kesalahan perangkat lunak (Software Error)
Hal ini mengakibatkan hasil yang tidak benar, karena pengubahan basis data tidak melalui prosedur sebagaimana mestinya. (bisa mengakibatkan basis data dalam keadaan tidak konsisten).

Pnegaksesan oleh orang yang tidak berhak
Data yang bersifat sensitife seharusnya hanya boleh diketahui oleh pengguna yang berhak. Pengaksesan oleh orang yang tidak berhak harus dicegah sehingga kemungkinan adanya sabotase terhadap basis data bisa dihindari.

Kemungkinan terjadinya dua orang atau lebih mengubah data yang sama
Hal ini seperti bisa terjadi pada system multiuser, dan sebagai akibatnya dapat menimbulkan ketidakkonsistenan.


1.Pemulihan (Recovery)

Pemulihan adalah upaya untuk mengembalikan basis data ke keadaan yang dianggap benar setelah suatu kegagalan terjadi.

Ada beberapa pemulihan yang perlu ditangani :
Pemulihan terhadap kegagalan transaksi
Pemulihan terhadap kegagalan system
Pemulihan terhadap kegagalan media

2.Pengamanan (security)

Macam-macam pengamanan :
Pengamanan Fisik
Pengamanan Manusia
Pengamanan Sistem Operasi
Pengamanan Sistem Basis Data

3.Integritas (Integrity)

Integritas adalah suatu pernyataan yang menyatakan keakurasianatau keabsahan data.
Data mengklasifikasi kekangan intergritas menjadi 4 kategori :
Aturan intergritas domain
Aturan intergritas attribute
Aturan intergritas relasi
Aturan intergritas basis data

PROSES PERANCANGAN DATABASE

Perancangan database akan mendukung pengoperasian-pengoperasian dan tujuan dari organisasi

Tujuan Perancangan Database  
                                                                                                               
  • Untuk menyajikan data dan hubungan antar data yang diperlukan oleh pemakai dan aplikasi
  • Untuk mempermudah pemahaman informasi
  • Untuk melengkapi model data yang mendukung transaksi-transaksi yang diperlukan 
  • Untuk mendukung proses permintaan dan performance seperti waktu respon, waktu proses dan tempat penyimpanan

Fase-fase dari proses Perancangan Database

  • Pengumpulan dan analisis permintaan
  • Perancangan model konseptual database
  • Pemilihan DBMS
  • Perancangan model logical database
  • Perancangan fisik database
  • Implementasi database
Fase-1. Pengumpulan dan analisis Permintaan-permintaan

Fase ini meliputi pengumpulan dan analisis permintaan dari para pemakai maupun area aplikasi.

Aktifitas-aktifitas yang dilakukan dalam fase ini:
  • Mengidentifikasikan kelompok dari pemakai dan area aplikasi
  • Mempelajari dokumen-dokumen yang ada (bentuk-bentuk formulir, laporan, aturan-aturan).
  • Menganalisis lingkungan operasional dan pemrosesan permintaan
  • Mengadakan questioner dan interview
Fase-2. Perancangan Model Konseptual Database

Fase ini meliputi penyajian data dan hubungan-hubungannya yang disimpan dalam database. Model data ini terpisah dari detail implementasi seperti DBMS yang digunakan, program aplikasi dan perangkat kerasnya.

  1. Pada fase ini dilakukan 2 aktifitas:
==== Perancangan skema konseptual ====

Aktifitas- aktifitas yang dilakukan:
  • Mengidentifikasi keterhubungan antar entity
  • Menentukan key dari atribut-atribut tersebut tipe entity, atribut-atributnya serta keterhubungan antar entity
  • Menentukan key dari atribut-atribut tersebut
  • Menentukan cardinaliti ratio dan participation constraint. Bila diperlukan ditambahkan spesialisasi atau generalisasi.
Terdapat 2 macam pendekatan:
A.Perancangan skema tersentralisasi

Semua permintaan user dan aplikasi dirancang menjadi satu kesatuan. Autorisasi tersentralisasi oleh DBA. DBA bertanggungjawab penuh dalam perancangan. Diperlukan permintaan-permintaan untuk setiap pemakai perancang database yang ahli dan memahami.

B.Perancangan skema integrasi

Setiap kelompok pemakai dapat merancang database meraka sendiri-sendiri. Setelah skema konseptual database terbentuk, proses integrasi dilanjutkan oleh DBA. Pembentukan entity-entity, atribut-atribut dan domain harus jelas dan seragam pada setiap user group. Strategi-strategi pada perancangan skema:

1. Top Down StrategiPerancangan dimulai dari pendefinisian tipe-tipe entitynya terlebih dahulu, setelah itu dilanjutkan dengan ketehubungannya beserta atribut-atributnya. Pendefinisian tipe entity dari lebih tinggi ke tipe yang lebih rendah. Contoh : menggunakan spesialisasi.

2. Bottom Up Strategi
Perancangan dimulai dari pendefinisian atribut-atribut terlebih dahulu, setelah itu dilanjutkan dengan keterhubungannya beserta atribut-atributnya. Pendefinisian tipe entity dari lebih rendah ke tipe yang lebih tinggi.
Contoh : menggunakan Generalisasi

3. Inside-Out Strategi
Special kasus dari Bottom Up Strategi dimana difokuskan ke konsep-konsep utama baru ke konsep lainnya.

4. Mixed Strategi
Gabungan dari Top Down dan Bottom Up Strategi.

==== Perancangan transaksi ====

Transaksi terhadap database. Perancangan transaksi harus disesuaikan dengan kebutuhan para pemakai dan area aplikasi merupakan represantasi. Kegiatan-kegiatan dalam perancangan transaksi pada tingkat konseptual meliputi:
Mengidentifikasi input/output.
Mengidentifikasi fungsi transaksi.

Jenis-jenis Transaksi:

Retrieval transaksi 
Transaksi yang mencari data untuk menampilkan laporan pada layer

Update transaksi
Transaksi untuk menambahkan, menghapus dan memodifikasi record-record di dalam database.

Mixed transaksi
Transaksi untuk mencari data sekaligus untuk update data.

Fase-3. Pemilihan DBMS

Terdapat dua faktor yang perlu diperhatikan dalam pemilihan DBMS :

1. Faktor teknik
Pendefinisian primary key, foreign key, tipe data dan domain. Tersedianya control integrity, mekanisasi view, kamus data dan kemandirian data Tipe-tipe model data yang tersedia. Pemeliharaan struktur file. Kemudahan reorganisasi, indexing. Tersedianya kompresi data. Bahasa query yang tersedia. Tersedianya system interface. Multi user diperbolehkan. Tersedianya backup dan recovery. Tersedianya pengontrolan konkurensi. Tersedianya penanganan deadlock.

2. Faktor ekonomi
Perkiraan biaya yang dibutuhkan : software, pemeliharaan hardware, training, operasi dsb. System yang lebih familier dengan personal-personalnya. Kemampuan pelayanan vendor (penjual).

Fase-4. Perancangan Model Logikal database
Didalam fase ini ada 2 kegiatan:

1. Pemetaan system independent (Tansformsi) Pemetaan dari ER (entity relationship) diagram ke bentuk
database yang dipilih. Jenis-jenis model database adalah relasional, hierarki, jaringan dan object oriented

2. Penyesuaian skema ke DBMS Kita harus menyesuaikan skema yang diperoleh ke bentuk database yang dipilih, karena setiap database mempunyai model data yang berbeda. Bila database yang dipilih adalah database relasional, maka relasi harus dinormalisasikan terlebih dahulu.

Fase-5. Perancangan Fisik Datase
Perancangan fisik database meliputi :

  • Perancangan aturan integrity 
  • Analisis transaksi 
  • Pemilihan organisasi file 
  • Pemilihan indekx 
  • Pengontrolan redudansi 
  • Perancangan view untuk pemakai 
  • Pemberian hak pengaksesan untuk pemakai

Beberapa petunjuk dalam pemilihan database secara fisik:

Respon Time
Waktu yang telah berlalu dari suatu transaksi database yang diajukan untuk menjalankan suatu tanggapan

Space Utility
Jumlah ruang penyimpanan yang digunakan oleh file-file database dan struktur-struktur jalur akses.

transaction throughput
Rata-rata jumlah transaksi yang dapat diproses permenit oleh system database, dan merupakan parameter kritis dari system transaksi (missal: digunakan pada pemesanan tempat di pesawat, bank, dll).

Fase-6. Implementasi Sistem Database
pembentukan database file pengisian data konversi data (bila perbaikan system lama) implementasi transaksi database testing dan validasi.

Selasa, 10 April 2012

ARSITEKTUR MESIN GAME


mesin permainan (Game Engine)adalah sebuah sistem yang dirancang untuk penciptaan dan pengembangan video game. Ada banyak mesin permainan yang dirancang untuk bekerja pada video game konsol dan komputer pribadi. Fungsionalitas inti biasanya disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin rendering (“renderer”) untuk grafis 2D atau 3D, mesin fisika atau deteksi tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, memori manajemen, threading, dukungan lokalisasi, dan grafik adegan. Proses pengembangan game sering dihemat oleh di menggunakan kembali sebagian besar / mengadaptasi mesin permainan yang sama untuk membuat game yang berbeda.
Sejarah Game Engine
Sebelum (Game Engine) mesin permainan, permainan yang biasanya ditulis sebagai entitas tunggal: game untuk Atari 2600, misalnya, harus dirancang dari bawah ke atas untuk memanfaatkan optimal hardware layar tampilan ini rutin-core hari ini disebut kernel oleh retro pengembang. Platform lain telah kelonggaran lebih, tetapi bahkan ketika layar itu bukan masalah, kendala memori biasanya menyabotase upaya untuk menciptakan desain data-berat yang mesin kebutuhan. Bahkan pada platform menampung lebih, sangat kecil dapat digunakan kembali antara permainan. Kemajuan pesat hardware arcade-ujung tombak dari pasar-berarti bahwa sebagian besar kode harus dibuang setelah itu pula, sebagai generasi kemudian akan menggunakan desain permainan game yang sama sekali berbeda yang mengambil keuntungan dari sumber daya tambahan. Jadi desain paling permainan melalui 1980 dirancang melalui ruleset-keras dikodekan dengan sejumlah kecil data tingkat dan grafis.
Generasi pertama dari mesin grafis pihak ketiga atau renderers (dan pelopor untuk apa yang sekarang kita kenal sebagai mesin) didominasi oleh tiga pemain; BRender dari Argonaut Software, Renderware dari Kriteria Software Limited dan RenderMorphics ‘Realitas Lab. Realitas Lab adalah tercepat dari tiga dan adalah yang pertama diperoleh dalam langkah agresif oleh Microsoft. Tim RenderMorphics Pegawai Negeri Keondjian, Kate Seekings dan Doug Rabson kemudian bergabung dengan proyek Microsoft yang berubah Realita Lab ke Direct3D sebelum Keondjian dan Rabson kiri untuk memulai perusahaan lain middleware Qube Software. Renderware akhirnya dibeli oleh EA (Electronic Arts) tetapi dikesampingkan oleh raksasa permainan.
Istilah “Game Engine (Mesin Permainan)”  muncul pada pertengahan 1990-an, terutama dalam kaitannya dengan game 3D seperti penembak orang pertama (FPS). (Lihat juga:. mesin first-person shooter) tersebut adalah popularitas Id Doom Software dan game Quake, daripada bekerja dari awal, pengembang lain berlisensi bagian inti dari perangkat lunak dan desain grafis mereka sendiri, karakter, senjata dan tingkat -The “permainan isi ” atau “aset permainan.” Pemisahan aturan permainan spesifik dan data dari konsep-konsep dasar seperti deteksi tabrakan dan entitas permainan berarti bahwa tim bisa tumbuh dan mengkhususkan.
Kemudian permainan, seperti Quake III Arena dan 1998 Epic’s Unreal Games dirancang dengan pendekatan ini dalam pikiran, dengan mesin dan konten dikembangkan secara terpisah. Praktek lisensi teknologi tersebut telah terbukti menjadi aliran pendapatan yang berguna tambahan untuk beberapa pengembang game, sebagai lisensi satu untuk mesin game high-end komersial dapat berkisar dari US $ 10.000 untuk jutaan dolar, dan jumlah lisensi dapat mencapai beberapa lusin perusahaan, seperti terlihat dengan Unreal Engine. Paling tidak, mesin dapat digunakan kembali membuat sekuel game berkembang lebih cepat dan mudah, yang merupakan keunggulan yang berharga dalam industri video game yang kompetitif.
Mesin permainan modern adalah beberapa aplikasi yang paling kompleks yang ditulis, sering menampilkan puluhan sistem tersetel berinteraksi untuk memastikan pengalaman pengguna yang tepat dikendalikan. Evolusi terus mesin permainan telah menciptakan sebuah pemisahan yang kuat antara rendering, scripting, karya seni, dan desain tingkat. Sekarang umum, misalnya, untuk tim pengembangan game khas untuk memiliki beberapa kali banyak seniman sebagai programmer yang sebenarnya.
Permainan penembak orang-pertama tetap menjadi pengguna utama dari mesin permainan pihak ketiga, tetapi mereka sekarang juga digunakan dalam genre lain. Sebagai contoh, RPG The Elder Scrolls III: Morrowind dan MMORPG Dark Age of Camelot didasarkan pada mesin Gamebryo, dan MMORPG Lineage II didasarkan pada Unreal Engine. Game mesin digunakan untuk game awalnya dikembangkan untuk rumah konsol juga, misalnya, mesin RenderWare digunakan dalam Grand Theft Auto dan waralaba Burnout.
Threading adalah mengambil lebih penting karena sistem multi-core modern (misalnya Cell) dan tuntutan meningkat pada realisme. Benang Khas melibatkan rendering, streaming, audio, dan fisika. Permainan Balapan yang biasanya berada di garis depan threading dengan mesin fisika berjalan di sebuah thread terpisah jauh sebelum subsistem inti lainnya dipindahkan, sebagian karena rendering dan tugas terkait perlu update hanya pada 30-60 Hz. Sebagai contoh, di PlayStation 3, fisika berlari di Need For Speed ​​pada 100 Hz versus Forza Motorsport 2 pada 360 Hz.
Meskipun istilah ini pertama kali digunakan pada 1990-an, ada sistem sebelumnya beberapa tahun 1980-an yang juga dianggap permainan mesin, seperti Sierra’s Adventure Game Interpreter (AGI) dan sistem SCI, LucasArts ‘SCUMM sistem dan Insentif Software mesin Freescape . Tidak seperti kebanyakan mesin permainan modern, mesin permainan ini tidak pernah digunakan dalam produk pihak ketiga (kecuali untuk sistem SCUMM yang dilisensikan dan digunakan oleh humongous Entertainment).
Tujuan Penggunaan Game Engine
Game engine menyediakan seperangkat alat pengembangan visual di samping komponen software digunakan kembali. Alat-alat ini umumnya diberikan dalam suatu lingkungan pengembangan terpadu untuk mengaktifkan disederhanakan, perkembangan pesat dari permainan dengan cara data-driven. Mesin pengembang Game upaya untuk “pra-menciptakan roda” dengan mengembangkan suite perangkat lunak kuat yang mencakup banyak unsur pengembang game mungkin perlu untuk membangun sebuah permainan. Kebanyakan mesin permainan suite menyediakan fasilitas yang memudahkan pengembangan, seperti grafik, suara, fisika dan fungsi AI. Mesin permainan ini kadang-kadang disebut “middleware” karena, seperti dengan istilah naluri bisnis, mereka menyediakan sebuah platform perangkat lunak yang fleksibel dan dapat digunakan kembali yang menyediakan semua fungsionalitas inti yang dibutuhkan, langsung dari kotak, untuk mengembangkan sebuah aplikasi permainan sambil mengurangi biaya , kompleksitas, dan waktu-ke-pasar-semua faktor penting dalam industri video game yang sangat kompetitif. Gamebryo dan RenderWare adalah seperti program middleware banyak digunakan.
Seperti solusi middleware lainnya, mesin permainan biasanya menyediakan abstraksi platform, yang memungkinkan permainan yang sama untuk dijalankan pada berbagai platform termasuk game konsol dan komputer pribadi dengan sedikit, jika ada, perubahan yang dibuat ke kode sumber permainan. Seringkali, mesin permainan dirancang dengan arsitektur berbasis komponen yang memungkinkan sistem tertentu dalam mesin yang akan diganti atau diperpanjang dengan lebih khusus (dan sering kali lebih mahal) komponen middleware game seperti Havok untuk fisika, Miles Sound System untuk suara, atau Bink untuk Video. Beberapa mesin permainan seperti RenderWare bahkan dirancang sebagai rangkaian dihubungkan secara longgar komponen middleware permainan yang bisa selektif dikombinasikan untuk membuat mesin khusus, bukan pendekatan yang lebih umum dari memperluas atau menyesuaikan solusi terintegrasi yang fleksibel. Namun diperpanjang tercapai, hal itu tetap menjadi prioritas tinggi dalam mesin game karena berbagai kegunaan yang mereka diterapkan. Meskipun kekhususan nama, mesin permainan yang sering digunakan untuk jenis lain aplikasi interaktif dengan kebutuhan grafis real-time seperti demo pemasaran, visualisasi arsitektur, simulasi pelatihan, dan lingkungan pemodelan.
Beberapa mesin permainan hanya menyediakan 3D real-time rendering kemampuan bukan berbagai fungsi yang dibutuhkan oleh game. Mesin ini mengandalkan pengembang game untuk melaksanakan seluruh fungsi ini atau merakit dari komponen middleware permainan lainnya. Jenis mesin umumnya disebut sebagai “mesin grafis,” “mesin render,” atau “mesin 3D” bukan meliputi lebih istilah “mesin permainan.” Terminologi ini tidak konsisten banyak digunakan sebagai fitur lengkap mesin permainan 3D disebut hanya sebagai “mesin 3D.” Beberapa contoh mesin grafis adalah: Crystal Space, Genesis3D, Irrlicht, JMonkey Engine, OGRE, RealmForge, Truevision3D, dan Visi Engine. Modern permainan atau mesin grafis umumnya memberikan grafik adegan, yang merupakan representasi berorientasi objek dari dunia permainan 3D yang sering menyederhanakan desain game dan dapat digunakan untuk rendering yang lebih efisien dari dunia maya yang luas.
Beberapa Contoh Game Engine Open Source :
- 3Dgame Studio
- Delta 3D
- UnrealEngine
- Panda3D
- Torque
- Quake Engine

tools + software dan perbandingannya, untuk pengembangan game

Untuk membuat game dapat menggunakan SDK (Software Development Kit) dari DirectX dengan memanfaatkan fungsi-fungsi DirectX yang disediakan. Pada dasarnya, game itu sendiri merupakan sebuah aplikasi komputer yang ditulis dengan script atau bahasa pemrograman, di balik sebuah game yang menghadirkan kesenangan dan kenyamanan bermain, terdapat ribuan bahkan jutaan kode program yang membentuknya. Game dapat ditulis dengan bahasa pemrograman yang umum dan telah dikenal seperti Visual Basic, C, Java, Delphi, Phyton, dan lain sebagainya. Umumnya para developer game menggunakan tools atau paket library, seperti OpenGL Utility Toolkit atau modul lainnya. Beberapa development tools juga dikembangkan untuk memudahkan pembuatan game, misalnya RPG Maker dari Jepang yang memungkinkan kita menciptakan game dengan genre Role Playing Game.

Lalu RPG Maker dikembangkan menjadi RPG Maker 2000 atau biasa disingkat RM2k, kemudian menjadi RPG Maker 2003 (RM2k3), RPG Maker XP (RMXP), hingga saat ini RPG Maker VX, yang tentu saja semakin menawarkan fitur-fitur yang memudahkan pembuatan game yang semakin baik. Bagaimana dengan genre game selain RPG? Tentunya juga tersedia development tools untuk itu, seperti Fighter Maker yang dari namanya sudah dapat ditebak merupakan tools untuk menciptakan game fighting.

AGS adalah program yang khusus untuk membuat game bertipe “point and click”. Mungkin sebagian dari anda ada yang tidak mengetahui apa yang dimaksud dengan “point and click”. Point and click adalah jenis game yang umumnya bertipe adventure atau puzzle. Game bertipe ini dimainkan dengan menggunakan mouse sebagai penentu arah bagi karakter, game bertipe ini sendiri sempat meledak dan mengalahkan game console “Atari”, ketika awal kebangkitan game PC.

Contoh-contoh game bertipe point and click adalah Clock Tower (PlayStation 1), Broken Sword, Monkey Island, Day of the Tentacle. Jadi bagi anda yang penasaran atau hobi membuat cerita petualangan atau fiksi ilmiah dan ingin membuat cerita tersebut menjadi game, anda bisa menggunakan program ini.

Macromedia Flash adalah program yang biasanya digunakan untuk membuat banner pada web tetapi sekarang sudah mulai banyak digunakan untuk membuat game secara online maupun offline.

3D Game Studio adalah program ditujukan untuk membuat game-game bertipe 3D ataupun 2D. Namun program ini lebih dikhususkan untuk membuat game bertipe 3D. Tapi untuk tambahan, program ini bisa dikatakan cukup sulit digunakan bagi anda yang belum memiliki pemahaman dasar tentang 3D maupun tentang membuat game. Kelebihan dari program ini adalah anda dapat membuat game sekelas dengan “Medal of Honor”, “Onimusha” , “ Prince of Persia”, “Ghost Recon”, ”Grand Theft Auto”, dll . Jadi bila anda sudah mengerti tentang dasar dari membuat game, mungkin anda dapat mencoba program ini.

Untuk masalah software, tentunya pasti banyak pilihan tapi mulailah dari tahap yang sedikit gampang dan mudah di pahami seperti di bawah ini :
 Haxe/Flash, Blitzbasic, Blitzmax, Blitz3D, C/C++, Delphi, Visual Basic, Pure Basic, Free Basic, Dark Basic, 3D Game Studio, dll.

Semuanya memiliki kelebihan dan kekurangan masing-masing. Pelajarilah kekurangan dan kelebihan dari tiap software tersebut sebelum memulai belajar.

Bagi pemula, saya sarankan anda untuk memilih software yang termasuk dalam keluarga BASIC, karena sesuai namanya, software ini cocok untuk pemula. Software yang termasuk keluarga basic biasanya ada kata-kata basic dalam nama softwarenya seperti Blitzbasic, Dark Basic, Pure Basic, dll.

Dalam belajar suatu bahasa pemrograman yang perlu diketahui adalah bahwa semakin gampang suatu bahasa untuk dipelajari, maka semakin banyak kekurangan yang dimiliki oleh bahasa tersebut.

Untuk saat ini, bahasa pemrograman yang paling sulit adalah C/C++, tapi sesuai dengan kesulitannya, maka bahasa pemrograman ini adalah bahasa yang memiki peringkat tertinggi dalam hal “respect” oleh para programmer.
  • Hindari Flame War
Flame War adalah istilah untuk perang berkepanjangan antara para pendukung software/pendapat tertentu yang sering muncul dalam diskusi-diskusi di forum.
Sejauh mungkin hindarilah Flame War dengan para pengguna software yang lain, karena hal ini tidak ada gunanya. Banyak orang yang membenci bahasa BASIC karena dianggap bikin otak tumpul dan berbau microsoft. Kalau dibahas akan panjang dan anda akan bingung sendiri karena tidak ada bahasa pemrograman yang sempurna.

Pilihlah bahasa pemrograman yang sesuai untuk anda, dan tidak perlu ambil pusing dengan apa yang dikatakan oleh orang lain. Teruslah belajar hingga anda bisa menentukan sendiri apa yang baik untuk anda.
  • Memulai dari Authoring Tool
Authoring Tool adalah software yang digunakan untuk membuat game tanpa harus mengetik code. Dengan menggunakan Authoring Tool anda bisa membuat game dengan lebih mudah dan cepat.

Authoring Tool dibenci oleh para programmer karena dianggap sebagai gerakan pembodohan. Namun sekali lagi anda tidak perlu ikut dalam perdebatan tiada akhir seperti ini. Gunakan Authoring Tool bila anda termasuk sangat pemula dan ingin membuat game dengan cepat tanpa harus terlalu banyak berpikir.

Contoh dari authoring tool adalah gamemaker rpgmaker, fpscreatortools + software dan perbandingan, dalam pengembangan game, dll

Authoring Tool memiliki banyak kekurangan antara lain karena hanya bisa digunakan untuk membuat satu atau beberapa jenis game saja. Jika ingin belajar membuat game sesungguhnya, maka sebaiknya jangan terlalu menggantungkan diri dari Authoring Tool karena anda tidak akan dapat belajar banyak dari software jenis ini.

JENIS-JENIS GAME


Disini saya akan mengkategorikan JENIS-JENIS game itu menjadi dua yaitu game online dan game PC dimana masing-masing kategori memiliki contoh game tersendiri. Sebelum saya mengklasifikasikan beberapa contoh game tersebut, ada baiknya saya akan menjelaskan pengertian dari game itu sendiri, dan pengertian game online, serta game PC. Game adalah permainan yang menggunakan media elektronik,merupakan sebuah hiburan berbentuk multimedia yang di buat semenarik mungkin agar pemain bisa mendapatkan sesuatu sehingga adanya kepuasaan batin. Dan Game Online (Permainan Daring) adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer (LAN atau internet), sebagai medianya. Biasanya permainan daring disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online, atau dapat diakses langsung melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut. Sedangkan, Game PC adalah sebuah game yang disiapkan dan untuk dimainkan melalu komputer juga sebagai sarana hiburan. Selanjutnya saya akan memberikan beberapa contoh dari masing kategori.

1. Jenis-jenis Game Online

  • RTS (real time strategy)
Real Time Strategy adalah genre suatu permainan komputer yang memiliki ciri khas berupa permainan perang yang tiap pemainnya memiliki suatu negara, negara tersebut di kelola dalam hal pengumpulan sumberdaya (alam, manusia, ekonomi), pengaturan strategi pasukan-pasukan tempur, diplomasi dengan negara tetanga, peningkatan ekonomi, pengembangan keyakinan, pengembangan pendidikan dari negara primitif menuju peradaban modern.

RTS dibedakan dari turn-based strategy dimana dalam RTS permainan tidak mengenal giliran. Setiap pemain dapat mengatur/memerintah pasukannya dalam waktu apapun. Dalam RTS, tema permainan dapat berupa sejarah (misalnya seri Age of Empires), fantasi (misalnya Warcraft) dan fiksi ilmiah (misalnya Star Wars).
Age of Empires, Rise of Nations, Stronghold, Warcraft.

  • FPS (first person shooter)
Jenis permainan tembak-menembak dengan tampilan pada layar pemain adalah sudut pandang tokoh karakter yang dimainkan, tiap tokoh karakter mempunyai kemampuan yang berbeda-beda dalam tingkat akurasi menembak, reflek menembak,dll. Permainan ini dapat melibatkan banyak orang.

Permainan ini bisa berupa misi melumpuhkan penjahat maupun alien, kadang juga sejumlah pemain dibagi beberapa tim yang bertugas melumpuhkan tim lainnya, sebelum dilumpuhkan. Ciri utama lain adalah penggunaan senjata genggam jarak jauh.

Contoh game genre ini antara lain Duke Nukem 3D, Quake, Blood, Unreal, Unreal Tournament, seri Half-Life, Counter-Strike, seri Halo, Perfect Dark, TimeSplitters, Call of Duty, System Shock, dan GoldenEye 007.

  • RPG (role playing game)
(bahasa Inggris: role-playing game disingkat RPG) adalah sebuah permainan yang para pemainnya memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. Para pemain memilih aksi tokok-tokoh mereka berdasarkan karakteristik tokoh tersebut, dan keberhasilan aksi mereka tergantung dari sistem peraturan permainan yang telah ditentukan. Asal tetap mengikuti peraturan yang ditetapkan, para pemain bisa berimprovisasi membentuk arah dan hasil akhir permainan ini.

Dalam sebuah permainan RPG, jarang ada yang “kalah” atau “menang”. Ini membuat permain RPG berbeda dari jenis permainan papan lainnya seperti Monopoli atau Ular Tangga, permainan kartu, olah raga, dan permainan lainnya. Seperti sebuah novel atau film, permainan RPG mempunyai daya tarik karena permainan-permainan ini mengajak para pemain untuk menggunakan imajinasi mereka. RPG biasa lebih mengarah ke kolaborasi sosial daripada kompetisi. Pada umumnya dalam RPG, para pemain tergabung dalam satu kelompok.

Permainan RPG rata-rata dimainkan seperti sebuah drama radio: ketika seorang pemain “berbicara”, dia berbicara sebagai tokohnya dan ketika si pemain ingin tokohnya melakukan sesuatu yang fisik (seperti menyerang sebuah monster atau membuka sebuah gembok) dia harus menggambarkannya secara lisan.

Ada pula sejenis permainan RPG di mana para pemain bisa melakukan gerakan fisik tokohnya oleh si pemain sendiri. Ini disebut Live-Action Role-playing atau LARP. Dalam permainan LARP, biasanya para pemain memakai kostum dan menggunakan alat-alat yang sesuai dengan tokoh, dunia dan cerita yang dia mainkan.

Adapun istilah lainnya adalah MMORPG (Massively multiplayer online role-playing game) adalah permainan role-playing game (RPG) yang melibatkan ribuan pemain untuk bermain bersama dalam dunia maya yang terus berkembang pada saat yang sama melalui media internet dan jaringan.

Contoh dari genre permainan ini World of Warcraft, The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar, Final Fantasy, Ragnarok, DOTTA.

  • Life simulation games
Permainan simulasi kehidupan ini meliputi kegiatan individu dalam sebuah tokoh karakter. Dalam memainakn tokoh karakter tersebut pemain bertanggung jawab atas inteligen serta kemampuan fisik dari tokohnya tersebut. Tokoh karakter tersebut memerlukan kebutuhan layaknya manusia seperti kegiatan belajar, bekerja, belanja, bersosialisasi, memelihara hewan, memelihara lingkungan dan lain-lain. Lawan mainnya bisa berupa pemain lain yang memainkan karakter sebagai tetangga maupun komputer dengan kecerdasan buatan tingkat tinggi.

Contohnya adalah SimLife, Second Life.

  • Construction and management simulation games
Permainan yang mensimulasikan proyek membangun sebuah kota, pemain di haruskan membangun sebuah kota lengkap dengan fasilitas public maupun fasilitas pemerintah seperti gedung, alat transportasi publik, taman, sekolah, rumah sakit, tempat beribadah, pabrik, bandara, stasiun, bank dan bangunan lainnya lainnya. saat membangun kota tersebut pemain juga harus memperhatikan sumber daya ekonomi, kenyamanan para penduduknya dalam beraktifitas yang mungkin terganggu saat pembuatan jembatan penyebrangan dan lain-lain.

Contoh dari game genre ini adalah SimCity, Caesar.

● Vehicle simulation
Jenis permainan ini mensimulasi pengoperasian beberapa kendaraan, kendaraan bisa berupa pesawat terbang, pesawat tempur, kereta, kendaraan perang, maupun kendaraan konstruksi.

Contoh dari game genre ini adalah FlightGear, Tram, Orbiter.

● Game Aksi
Permainan jenis ini sangat berkaitan dengan tantangan fisik, seperti ketangkasan, reflek dari pemain. Dalam permainan ini pemain mengendalikan seorang tokoh karakter, tokoh karakter yang dimainkan bisa dihadapkan dengan tokoh karakter lain yang bertarung berhadapan bisa juga menjalankan sebuah misi yang banyak rintangan, mengumpulkan objek tertentu, mengalahkan musuh, maupun menyelamatkan karakter lainnya.

  • Game Petualangan
Permainan yang menggunakan tokoh karakter fiksi yang bertugas mengekplorasi memecahkan sebuah misteri atau kasus, memburu harta karun, maupun menyelamatkan tokoh karakter buatan.

Banyak dari game ini diangkat dari sebuah novel populer maupun film biskop.

  • Game Aksi Petualangan
Permainan bertualngan yang dikombinasikan dengan aksi bertarung, menghadapi rintangan maupun memecahkan teka-teki.

Contoh dari game genre ini adalah Tomb Raider, Indiana Jones.

  • Manager Simulation
Permainan yang mensimulasikan menjadi seorang manager dalam sebuah club sepakbola. Contoh dari genre ini adalah Championship Manager.


2. Jenis-jenis Game PC
  • Fun Games
Fun games adalah permainan seperti : skate board, bilyard, catur, puzzle, tetris, golf, Windows Entertainment Pack Games dan semua permainan yang animasinya sedikit dan pembuatannya relatif mudah. Permainan semacam ini terlihat mudah dari segi grafiknya tetapi biasanya sulit dalam algoritma.

Image

  • Arcade Games
Arcade games adalah semua permainan yang mudah dimengerti, menyenangkan dan grafiknya bagus walau biasanya sederhana. Pengertian mudah dimengerti dan menyenangkan dikarenakan permainan ini hanyalah berkisar pada hal-hal yang disenangi umum seperti pukul memukul, tembak menembak, tusuk menusuk, kejar mengejar dan semua yang mudah dan menyenangkan. Yang termasuk kedalam permainan jenis ini adalah Prince of Persia, Street Fighter, Golden Axe, Grand Prix, Robocop.

Image

  • Strategic Games
Strategic games biasanya permainan strategi perang atau bisa juga permainan lain tetapi tetap saja memerlukan strategi untuk memenangkannya seperti startegi bisnis dan strategi politik.

Image

  • Adventure Games
Adventure games terbagi atas tiga macam yaitu petualangan biasa (Multi Layered Adventur), Dungeon-Underworld Adventure (3D Adventure) dan Roll Playing Game Adventure. Biasanya algoritma untuk membuat game ini adalah sedang-sedang saja sampai sulit. Tapi grafik jenis permainan ini benar-benar sulit. Contoh beberapa permainan jenis ini adalah Space Quest IV, Labyrinth of Word, War II, CRASH BANDICOOT 3 WARPED dan Diablo.

Image

  • Simulation Games
Dari semua jenis permainan yang ada, masing-masing memiliki tingkat kesulitan dan kemudahannya, jika bukan algoritmanya maka akan mudah dalam hal animasinya, akan tetapi games simulasi bisa disebut sebagai jenis permainan yang paling sulit, baik algoritma pembuatannya maupun animasinya. Permainan jenis ini juga yang paling membuat pusing dibandingkan dengan permainan jenis lainnya. Algoritmanya sangat sulit sebab harus memperhitungkan semua kejadian dalam kondisi sebenarnya. Berbagai efek animasi yang dibuat tidak cukup bermodalkan ahli grafik dan algoritma saja, tetapi sedikitnya harus mengerti persoalan matematika, teknik dan fisika. Contoh permainan jenis ini adalah Stellar7, F-15 Strike Eagle, Flight Simulator 98, F-14 Tomcat, F-16 Falcon, Jet Fighter, Cities In Motion.

Image 

        jenis-jenis game ( black59.blogspot.com )Demi menunjang industri, Game tentu saja memiliki kesempatan untuk meningkatkan seumber daya manusia, dengan adanya game maka akan tercipta lapangan usaha kreatif dimana ini akan memberikan peningkatan bagi industri, serta meningkatkan pengetahuan manusia tentang perkembangan teknolgi.