facebook

Pages

Selasa, 30 November 2010

5 Video Game (Translate)


Masalah berat untuk permainan video, tetapi seperti
tema filosofis dan politik jelas disarankan melalui Andrew Ryan
(Pikiran dari Ayn Rand?) Kehadiran dalam permainan. Karena ucapan ini menunjukkan:
Saya Andrew Ryan dan saya di sini untuk menanyakan pertanyaan:
Apakah manusia tidak berhak atas berpeluh sendiri?
Tidak, kata pria di Washington. Ini milik orang miskin.
Tidak, kata pria di Vatikan. Ini milik Tuhan.
Tidak, kata pria di Moskow. Ini milik semua orang.
Saya menolak jawaban-jawaban. Sebaliknya, saya memilih sesuatu
berbeda. Saya memilih yang mustahil. Saya memilih ...
Tapi permainan juga campuran aspek fiksi detektif dalam hal ini sangat intertekstual
dunia, dengan pemain mengambil peran penyidik perlahan-lahan mengungkapkan apa
telah terjadi. narasi ini diceritakan dari perspektif pengunjung 'klasik; tindakan
bermain di sekelilingnya dengan wahyu di sepanjang jalan. Latar belakang jatuhnya
Pengangkatan diberitahu melalui perekam suara yang karakter bisa mengambil dan mendengarkan dalam
Untuk menyempurnakan cerita. Ini bukan tujuan dari permainan namun demikian sebuah
cara yang inventif untuk mengembangkan cerita tanpa bergantung pada adegan dipotong ceroboh, seperti mendengarkan
mereka tidak berhenti aliran permainan. Permainan tidak pernah mengungkapkan orang ketiga
melihat atau mengungkapkan identitas karakter pemain dan daun pemain untuk membuat moral
penilaian yang, pada gilirannya, mengakibatkan satu dari tiga kemungkinan ujung di mana
setelah jatuhnya Pengangkatan adalah dimainkan.
Apa yang saya harap ini menunjukkan analisis singkat, kemudian, adalah seberapa jauh video game memiliki
datang sejak kedatangan pertama mereka di panggung budaya pada awal tahun 1970. Its filosofis,
isyarat sastra dan musik mencerminkan kompleks, canggih dan intertekstual
narasi dunia yang tercermin dalam konstruksi rumit karakter yang
termasuk peran bermain-kuat dan elemen mendalam. Sementara media sering memberhentikan
permainan video seperti hanya kekerasan dan berbahaya, ini merupakan contoh dari
90 DIGITAL KULTUR
permainan cerdas dan kompleks yang meminta penonton untuk menjadi aktif dan
imajinatif bagian dari ciptaan artistik dan pembangunan. Sebagai kritikus di Chicago
Sun-Times review letakkan:
Saya tidak pernah berpikir orang akan mampu membuat menarik dan
video game menghibur sekitar fiksi dan filosofi Ayn Rand, tetapi
yang pada dasarnya apa yang 2K Games telah dilakukan ... permainan, video langka dewasa
yang berhasil membuat Anda berpikir saat Anda bermain.
(Dikutip oleh Wikipedia 2008)
Ucapan Terima Kasih
Saya ingin menyampaikan terima kasih kepada Andy Yu dan Rod ahad untuk ahli mereka
pendapat.

Bahkan game sejarah disebut yang serupa dengan skenario 'bagaimana jika? ",
pemain yang memungkinkan untuk mengeksplorasi apa yang mungkin akan diambil untuk mengubah hasilnya
pertempuran atau peristiwa. Dengan cara ini, studi sastra dapat digunakan untuk pendekatan narasi
dari sebuah permainan cerita-driven berbasis dalam banyak cara yang sama bahwa narasi dari sebuah buku atau
teks filmis akan dipelajari. Namun, masalah dengan menerapkan studi sastra
game adalah bahwa sejumlah permainan yang luar biasa membuat sedikit atau tidak ada penggunaan ketat
narasi dunia. permainan awal yang kurang bahkan dunia fiksi sama sekali. Pac-Man
(1980), misalnya, terjebak dalam labirin, dikejar oleh hantu bahwa ia hanya bisa
kekalahan dengan beberapa kekuatan pelet berserakan di lapangan bermain. Sementara itu, olah raga
game simulasi tidak memiliki struktur naratif yang teori sastra akan
memahami - setidaknya dengan cara tradisional.

Meskipun keterbatasan ini, studi sastra masih mencoba untuk mengungkap cerita
kerja video game. Kücklich (2006: 101-03) menyoroti fakta bahwa kebanyakan video
game akan mengadopsi dua genre dasar: satu akan menjadi genre yang didasarkan pada ikonografi
dan dengan demikian berdasarkan tradisi genre lama dalam sastra dan film
penelitian, yang lain akan menjadi salah satu yang didasarkan pada cara di mana pemain berinteraksi
dengan permainan atau apa pilihan dia telah. Misalnya, apa kedua bidang yang akan
mengidentifikasi sebagai mengikuti konvensi dari 'genre perang' akan ikonografi perang
dan penembak orang pertama di mana pemain adalah seorang tentara menghidupkan kembali pertempuran Dunia
War II seperti Medal populer Kehormatan (1999-sekarang) dan Call of Duty (2003-2007)
seri atau permainan strategi seperti pada seri Close Combat (1996-2000). Serupa contoh
dapat ditemukan, 'horor' yang 'fiksi ilmiah' dan 'fantasi' genre antara lain (untuk
analisis yang mendalam dan definisi genre yang diusulkan lihat Wolf 2001: 113-34).
Industri video game juga cocok dengan garis-garis besar bahwa Mazhab Frankfurt
revisi dari teori Marxis melihat diterapkan pada budaya populer secara keseluruhan. Ekonomi
permainan digital yang sedemikian rupa sehingga game diciptakan untuk pasar massal. Game kecil
ditakdirkan untuk ceruk hampir tidak pernah didistribusikan secara terbuka dan 'seni', 'alternatif' dan
permainan 'avant-garde' dibatasi pada situs web yang didedikasikan bawah tanah. A komersial
jenis permainan yang sukses, yang paling menonjol orang pertama penembak, menjadi formula
dan distandarisasi sebagai industri terus churn out carbon copy dari apa yang
VIDEO GAMES:, platform PROGRAM DAN PEMAINNYA 83
yang telah terjadi sebelumnya (Crawford dan Rutter 2006). Ini bukan untuk mengatakan bahwa kreativitas adalah
absen, untuk industri pengembang alternatif 'masih hidup dan populer bahkan dibatasi
dengan niche, dan sering kali permainan distributor mengambil risiko dan pelepasan yang kurang
'Rumusan' permainan.

Sifat visual video game juga membuat mereka mudah terhubung ke sebuah film
pendekatan studi. Kedua media berbagi ketergantungan yang kuat pada rangsangan visual dan sejenisnya
kode yang jelas. Kesan dari dunia permainan yang koheren fiksi di layar
sekarang diciptakan melalui fitur audiovisual seperti framing gambar, mise-enscène,
pergeseran waktu dan ruang, dan penggunaan efek suara dan musik. The
manipulasi kualitas ini adalah apa yang memberikan orientasi bagi pemain, menetapkan
berarti konteks dan resonansi di mana gameplay terjadi, dan memberikan kontribusi
untuk penciptaan kondisi emosional - seperti rasa takut dan ketegangan di ngeri dan beberapa
aksi-game berbasis. Dengan demikian, video game sekarang meminjam teknik bahwa film telah mencoba
dan diuji selama bertahun-tahun.

Tidak mengherankan, kemudian, kritikus seperti King dan Krzywinska (2006: 118-21) mengusulkan
bahwa mise-en-scene, ikonografi dan suara (semua yang digunakan dalam analisis film) juga bisa
membantu dalam analisis game. Mereka lebih memperkenalkan gagasan bahwa narasi dalam
video game bisa dibandingkan dengan narasi film kontemporer di bahwa mereka berdua tampaknya
untuk menyediakan saat-saat tontonan yang naratif menghentikan untuk memberikan cara untuk efek khusus - untuk
film - atau interaksi pemain tinggi - untuk game. Hal ini tampaknya berada di tepat
oposisi satu sama lain sebagai narasi potong adegan (saat sejati tontonan di
video game) yang paling sering saat-saat kemajuan naratif dimana konteks dan
unsur-unsur cerita yang terungkap sementara pemain jam tangan. Sebaliknya, yang sebenarnya
gameplay paling sering berkaitan dengan mendapatkan karakter pemain dari titik A ke
B dan memiliki dia menembak, melompat atau memecahkan teka-teki di sepanjang jalan, dengan unsur-unsur cerita
menampilkan minimal. Hal ini menunjukkan sifat bermasalah dari narasi dalam video
permainan dan perlunya pendekatan teoritis yang sepenuhnya termasuk perbedaan
dari film dan literatur yang mewakili video game. Sebagai Aarseth Espen meletakkannya di dalam nya
editorial dalam edisi pertama jurnal Studi Game:
Permainan keduanya objek dan proses, mereka tidak bisa dibaca sebagai teks atau mendengarkan
sebagai musik, mereka harus dimainkan. Bermain adalah bagian yang integral, tidak kebetulan seperti
menghargai pembaca atau pendengar. Keterlibatan kreatif adalah sesuatu yang diperlukan
bahan dalam penggunaan permainan
(Aarseth 2001)

Serta bentuk analisis tekstual yang berasal dalam studi sastra dan film, ada
juga pendekatan-pendekatan yang melihat konteks budaya yang lebih luas dari game. Memang,
budaya yang telah menciptakan permainan digital sekarang mengambil alih sendiri melalui
pembentukan website (IGN.com, gamespot.com), blog (filefront.com) dan online
isi video (channelflip.com) yang melayani berbagai selera dan kebutuhan, dan teks
mereka menghasilkan saling melengkapi orang-orang dari permainan itu sendiri. Tumbuh
kemampuan konsumen untuk memanipulasi permainan itu sendiri, baik oleh hacking
kode atau dengan menggunakan perangkat lunak pengeditan yang menyediakan game developer bersama dengan permainan,
juga memungkinkan bagi pengguna untuk membuat teks-teks mereka sendiri bahwa mereka kemudian dapat berbagi dengan orang lain
melalui World Wide Web. Game konsumen demikian menjadi produsen
84 DIGITAL KULTUR
lain teks menggunakan alat-alat yang originator telah disediakan. Ini praktek
kustomisasi program dan perangkat keras biasanya disebut sebagai 'Modding' (dari
modifikasi).

Pendekatan semacam itu bisa membenarkan dan mendeteksi kecenderungan dari kedua pengguna dan pengembang
untuk menggunakan interaktivitas ini, bermain atau berspekulasi pada fakta bahwa permainan memiliki
editor atau manajemen konten fleksibel. Satu kasus yang menarik adalah 'machinima' disebut
(Mesin Cinema) dari 'Red vs Blue', sebuah film kipas proyek berdasarkan
kemampuan pemain untuk menangkap klip dalam game saat bermain Halo (2001). Para pendiri,
pembuat film muda dan teman-temannya, menggunakan rekaman yang diperoleh dari seperti dalam permainan
saat untuk membuat klip komedi yang mereka tawarkan untuk melihat di situs web mereka
(Www.machinima.com). Gus Sorola dan Burnie Burns sekarang selebriti dalam mereka
lingkaran kecil yang diakui pengagum, tapi menemukan diri mereka diundang untuk festival film dan
seminar. Memang, Giddings dan Kennedy melihat pemain sebagai bagian keseluruhan dari
pemain-mesin yang rumit, sebuah 'organisme cybernetic' (dikutip dalam Rutter dan Bryce 2006:
142-3). Masukan konstan / output, keputusan pemain balet '/ komputer reaksi membuat
sulit untuk menentukan dari dua sebenarnya dalam kontrol, dalam hal ini adalah
lebih mudah untuk melihat kombinasi sebagai entitas harmonis. Yang sudah disebutkan
'MMORPG' sekarang dimainkan oleh jutaan online, menciptakan komunitas virtual (seperti
Second Life (2003) atau Entropia (2003)) yang sekarang mungkin lebih dari tradisional
'Video game', tetapi 'simulasi hidup'. Semua ini telah menjadi komunitas yang layak
dengan aturan-aturan sosial dan ekonomi mereka sendiri. Kemudian sangat terkenal
sekarang memungkinkan orang untuk memproduksi peralatan khusus untuk dalam permainan pemain '-
kepribadian seperti pakaian, perhiasan, real estate virtual dan layanan (lihat Bab 1).
Fitur membaca
Aarseth, Espen (1997) Cybertext: Perspektif tentang Sastra ergodic. Baltimore dan
London: John Hopkins University Press.
Gamestudies: The Journal internasional Komputer Game Research (www.gamestudies.org).
Newman, James (2004) videogame. London dan New York: Routledge.
Rutter, Jason dan Bryce, Jo (eds) Game Kesepahaman (2006) Digital. London: Sage
Publikasi.
Wolf, Mark JP dan Perron, Bernard (eds) (2003) Video Game Reader Teori. Baru
York dan London: Routledge.
VIDEO GAMES:, platform PROGRAM DAN PEMAINNYA 85
Studi Kasus: Bioshock (2007)
Gérard Kraus

Dirilis pada bulan Agustus 2007, Bioshock adalah penembak orang pertama video game dengan 2K
Boston/2K Australia (sebelumnya dikenal sebagai irrasional Games). Tersedia untuk PC dan
Xbox360, itu sangat diantisipasi sejak pertama kali disajikan dalam dekat ke final
terbentuk di Electronics Entertainment Expo (E3) pada tahun 2006 musim semi. Dari yang pertama
penampilan judul mampu mengumpulkan sejumlah 'terbaik menunjukkan' penghargaan dari
spesialis tekan dan situs yang didedikasikan untuk gaming. Ia pergi ke memenangkan bergengsi
penghargaan 'Best Game' dari Akademi Inggris Film dan Televisi Seni pada bulan Oktober
2007, sementara juga sedang dinominasikan untuk kategori 'pencapaian artistik'. Pada bulan Desember
2007 AS Spike TV Video Game penghargaan memberinya 'Game of the Year', 'Terbaik
hadiah Xbox360 Game 'dan' Best Original Score ', sementara juga menominasikan untuk empat
lebih kategori.

Para pengembang Bioshock mengakui bahwa permainan adalah anak spiritual
Sistem Shock (1994) (yang dikembangkan oleh Looking Glass Studios) dan System Shock 2 (1999)
(Dikembangkan oleh Looking Glass dan irrasional Games). Games irrasional didirikan oleh
sejumlah mantan orang-Looking Glass, di antaranya Ken Levin, yang umumnya
dianggap sebagai pencipta mendefinisikan belakang bagian akhir dari seri Shock. Dalam Sistem
Shock, aksi terjadi di sebuah stasiun ruang angkasa yang mengendalikan komputer telah pergi
nakal. Dalam Sistem Shock 2, itu terjadi di sebuah pesawat ruang angkasa yang telah penghuni
diambil alih oleh kekuatan asing. Pertandingan kedua dalam seri juga memperkenalkan panduan
suara, teknik narasi kemudian digunakan dalam Bioshock. Bagi banyak kritikus, permainan
mengembangkan struktur naratif dan kedalaman permainan video dengan cara sebelumnya
tak terbayangkan. Sebagai Kristina Reed dikatakan:

Bioshock bukan hanya tanda game mewujudkan potensi sesungguhnya sinematik nya,
tapi satu tempat permainan mengangkang bentuk seni hiburan begitu banyak jadi ahli
bahwa itu demonstrasi terbaik belum seberapa fleksibel media ini dapat. Bukan
lagi hanya penembak lain dibungkus dalam mesin permainan cantik, tetapi sebuah cerita
yang ada dan terbentang di dalam yang paling meyakinkan dan rumit dan artistik
dunia permainan yang pernah dikandung. Kebetulan untuk meminta Anda untuk memindahkan
narasi bersama dengan Anda sendiri dengan hati-hati dan pribadi didefinisikan tindakan.
hiburan aktif versus pasif: Saya tahu yang saya suka.
(Reed 2007)
Terletak di 1960 pengganti, Bioshock tempat pemain dalam peran kecelakaan pesawat
korban bernama Jack. Pemain terapung-apung di Samudra Atlantik, ia menemukan air
dystopian kota Rapture, dihuni oleh makhluk bermutasi dan pesawat mekanik. A
industrialis kaya tetapi dunia-letih awalnya menciptakan kota, tempat di mana
keprihatinan pemerintah aturan dan teologis dan moral yang disisihkan dalam rangka untuk manusia
untuk memenuhi takdir sendiri. Secara khusus, itu menggambarkan sebuah dunia di mana ilmu pengetahuan telah
didorong ke kemungkinan ekstrim dan menciptakan yang akhirnya mengarah pada kematian
masyarakat. Terjebak di dalam dunia ini narasi yang kompleks, pemain tidak memiliki pilihan lain
tetapi untuk memerangi melalui gelombang penduduk kota bermutasi untuk mengungkap apa yang menyebabkan
kota kejatuhan.

Karena ini menunjukkan, Bioshock mungkin baik dipahami sebagai salah satu contoh baru-baru ini
upaya industri game untuk membuat FPS lebih interaktif. FPS dapat ditelusuri kembali
ke Wolfenstein 3D kontroversial (1992) di mana pemain merupakan sekutu tahanan
perang melarikan diri dari sebuah puri tituler, memotong ke bawah gerombolan tentara Nazi (dan mereka
lebih esoterik eksperimen) dengan mesin, pistol atau senjata Gatling, yang dapat
mengambil (bersama dengan item lainnya), karena mereka maju melalui berbagai tingkatan. Kiamat
(1993) dan FPS berikutnya telah berangsur-angsur membaik grafis, namun mereka masih
tetap, di jantung, 'up mereka' menembak 'sederhana. Sementara beberapa FPS, terutama Half-Life
(1998) dan sekuelnya ditambah alur cerita menarik untuk genre, Bioshock
mengembangkan kecenderungan permainan narasi-driven lebih, pertama-orang yang kuat
memainkan peran-elemen.

Tujuan utama dari game role-playing video (RPG) merupakan evolusi dari seseorang
karakter. Dimana dalam FPS perubahan hanya biasanya hanya baju besi yang unggul dan
senjata yang menambah peningkatan keterampilan interaksi pemain, RPG memiliki
sistem saat itu menghargai tindakan dengan keterampilan tinggi dari karakter pemain. Sebuah
Contoh ini akan meningkat 'kesehatan poin', keterampilan yang kalikan merusak
ditangani dengan senjata, dan seterusnya. RPG juga menambahkan elemen karakter pemain
evolusi untuk permainan pada waktu yang sama seperti menambahkan lapisan ekstra dalam pengambilan keputusan: tersebut
pemain memutuskan apa karakternya akan menjadi baik. Unsur-unsur RPG di Bioshock
mengambil bentuk senjata disesuaikan dan tubuh, serta kamera, yang memungkinkan
Anda untuk mengambil foto dari berbagai musuh, pada gilirannya memberikan bonus kerusakan terhadap
memerangi mereka di masa depan. Akhirnya, permainan meminjam dari genre survival horror
di mana karakter tersendiri harus bertahan hidup dalam kondisi permusuhan. Bioshock's
Splicers, warga yang telah overdosis genetis mengubah zat, serupa
untuk (1996) Resident Evil's zombie dan konvensi gelap, pasca-apokaliptik
pengaturan juga dipenuhi.

Berikut ini, saya melihat Bioshock, dan melalui itu menggambarkan beberapa
prinsip-prinsip dalam kaitannya dengan studi video game diperkenalkan pada bab utama. Dalam
analisis saya, saya lihat dengan cara memainkan permainan dan dimainkan pada PC daripada
Xbox360 versi; perubahan ini terutama tercermin dalam elemen kontrol yang berbeda,
karena ada beberapa perbedaan di isi game itu sendiri.
Ini adalah sifat dari game FPS yang akan diputar dari sudut pandang orang pertama
dengan senjata yang dipilih saat ini mengambil bagian dari layar dan menampilkan kecil
menunjukkan jumlah amunisi, tingkat kesehatan titik, peta tingkat dan lainnya
informasi pemain kebutuhan. Beberapa game menawarkan untuk menyesuaikan jumlah
informasi yang ditampilkan thusly sebagai minimum ini lebih bermanfaat bagi
mendalam kualitas permainan. Dalam Bioshock elemen grafis dapat dibagi menjadi
empat situasi yang berbeda. Ada, tentu saja, main game grafis di mana
STUDI KASUS: Bioshock (2007) 87
pemain adalah menjelajahi kota di bawah air, mengambil item dan membunuh musuh. Dalam hal ini,
senjata di tangan ditampilkan mencolok di tengah frame. dial A yang
menunjukkan jumlah putaran tersisa di pistol, dan cadangan, serta jenis
amunisi saat ini dimuat di senjata itu, terletak di sisi kiri bawah
layar. Menampilkan kiri atas titik tingkat kesehatan serta tingkat Hawa,
substansi bahwa bahan bakar yang genetik yang disebabkan kekuatan seperti kilat melempar, kebakaran
atau es, atau menggunakan telekinesis.

Untuk lebih 'sinematik' saat-saat di mana pemain memiliki sedikit atau tidak ada
masukan pada apa yang terjadi pada layar, tiga elemen menghilang meninggalkan bersih
bingkai mencari ke tempat kejadian seperti itu berkembang. Ini adalah kasus pada awal sangat dari permainan
tetapi juga, pada saat-saat pewahyuan besar, perkembangan naratif spektakuler dan kunci
adegan. Sebagian besar adegan tersebut diberikan dengan cara yang tidak mengalihkan perhatian dari
umum dalam game grafis, dengan pengecualian akhir sinematik yang dari banyak
kualitas tinggi dan dapat dilihat sebagai hadiah untuk menyelesaikan permainan. Para pemain memiliki
kemampuan untuk berinteraksi dengan atau 'hack' mesin dalam game. Dalam kasus ini melihat
perubahan bahwa dari item yang tersedia untuk membeli atau kustomisasi dan, dalam kasus ini
dari hack, teka-teki. Pemain dihapus dari orang pertama mendalam dan
disajikan dengan pandangan yang lebih rinci; penting di sini adalah kurangnya tangan sebenarnya
datang untuk memindahkan ubin, sebuah elemen yang meliputi pandangan lain.
Dalam hal interaksi, ada menu berbagai antarmuka yang berhubungan dengan
konfigurasi dan manajemen permainan serta orientasi peta yang
posisi karakter pemain di tingkat saat ini. interfacing ini dilakukan melalui
keyboard dan mouse. Dalam permainan gerakan mouse sesuai dengan pemain
karakter kepala dan gerakan tubuh; berbagai tombol pada mouse dan keyboard
ditugaskan dengan berbagai tindakan atau menu yang pemain dapat melakukan. The numerik
tombol memungkinkan pemain untuk memilih salah satu senjata karakternya untuk menggunakan sementara
tombol fungsi memilih plasmid listrik yang digunakan. Kunci ruang membuat karakter
melompat sementara 'C' membuat dia mendekam. Tombol mouse sebelah kanan berfungsi sebagai pemicu;
menekan itu akan senjata api atau mengaktifkan kekuatan. Algoritma, menghasilkan semua ini,
memiliki sejumlah tugas dalam dirinya sendiri. Saya telah menyebutkan grafis dan
interface, tapi salah satu aspek penting lainnya yang menambah kualitas mendalam dari
permainan ini adalah suara dan musik. Perlu dicatat, misalnya, bahwa pemain
pertemuan phonographs sepanjang pertandingan yang memainkan lagu-lagu dari tahun 1940 dan
1950-an sebagai latar belakang musik. Ini termasuk 20 Noel Coward's Century Blues,
Rosemary Clooney Buruk Ini untuk-Ku dan Ray Johnnie's Just Berjalan Dalam Hujan. Di satu
tingkat, lagu-lagu jelas membantu untuk membantu kenikmatan player dan perendaman, tetapi juga mereka
menambah tingkat narasi dan makna tematis untuk permainan secara keseluruhan -
mungkin mencerminkan karya TV serials Dennis Potter seperti Pennies dari Surga (BBC
1978), The Detektif Bernyanyi (BBC 1986) dan Lipstik di Collar saya (Channel 4 1993) (lihat
Creeber 1998).

Suasana gelap (diperkenalkan oleh bulan purnama dan ikon awan 'di
permulaan) dilanjutkan dalam, dengan pencahayaan jarang seluruh, menciptakan bayangan
dan sudut-sudut gelap dari yang Splicers bisa melompat di karakter. framing ini,
yaitu pandangan subjektif, tidak memungkinkan untuk bidang meliputi visi bahwa
pandangan orang ketiga akan memungkinkan. Ini, dalam arti tertentu, mempertinggi perasaan paranoia dan
88 DIGITAL KULTUR
ketidakpastian. The soundscape dari permainan, dengan memainkan lagu-lagu periode dan perusahaan
dramatis skor (menggarisbawahi beberapa acara dan yang terpenting adalah kebisingan konstan
menetes air dan paus bernyanyi), berfungsi baik untuk mencari pengaturan dan juga
mengelirukan pemain.
Saya merasa sangat membantu, untuk analisis Bioshock, untuk melihat pembukaan
urutan dan cerdik menyamar tutorial yang disertakan di dalamnya. Permainan
menyajikan dunia dan mekanik di 10 menit pertama, suatu periode di mana pemain
akan diperkenalkan kepada grafis, antarmuka kebutuhan interaksi, dan algoritma dari
permainan. Kartu judul memberitahu pemain bahwa itu adalah tahun 1960 dan Anda (Jack) berada di Atlantik
Ocean, atau lebih tepatnya terbang di atas sebagai memudar-titik tembakan di pandang dari dalam
pesawat menyarankan. Layar kemudian pergi hitam sebagai deru mesin dan terengah-engah dari
penumpang diikuti dampak, suara ledakan dan jeritan para penumpang,
menunjukkan bahwa pesawat telah jatuh. Logo Bioshock, menetes dengan air, dan
disuperposisikan untuk Cityscape, mengindikasikan judul dan dengan itu awal permainan.

Layar kemudian memudar dari hitam untuk menampilkan gelembung udara yang berbalik di
air; ini diikuti oleh sebuah tas mengambang oleh, baling-baling, masih berputar, mendesing
berbahaya dekat dengan point-of-view shot serta sampah lainnya tenggelam ke
dasar laut. tampilan kemudian miring ke atas dan bergerak ke arah permukaan
melalui mana seseorang dapat mengenali api menggelembung. Setelah muncul algoritma
bergeser dari murni sinematik ke mengontrol pemutar. Secara signifikan, pemain menemukan nya
karakter dikelilingi oleh cincin api dengan hanya satu jalan keluar, lebih lanjut disorot oleh
jejak minyak tanah memicu terhadap keluar saja. Di sisi lain, melalui
asap hitam, pemain bisa melihat bentuk mercusuar, mandi di
menyenangkan terang bulan penuh dan harkening kembali ke genre gothic dan horor
ikonografi. Setelah di luar bahaya, pemain harus berenang ke arah menetapkan
langkah yang mengarah ke pintu dan contoh pertama dari jebakan, ketika pintu ditutup
pada saat masuk pemain dan memicu lampu dalam untuk menyalakan dan mengungkapkan patung
kota pencipta Andrew Ryan dan slogan: 'Tidak ada Allah atau Raja, hanya Man. Setelah
dalam pemain tidak memiliki pilihan lain selain papan bathysphere (mendalam bulat-laut
menyelam submersible yang diturunkan ke dalam badan air dengan kabel) yang berfungsi untuk
transfer aksi dari luar ke kota bawah air.
Urutan ini sehingga memperkenalkan tiga elemen utama permainan; pertama, air,
melalui kartu judul tetapi juga lingkungan umum, mengisyaratkan di isolasi dan
sepi negara kota, yaitu, 'taman bermain' untuk pengalaman yang akan datang. Kedua,
gambar bulan, terselubung dalam awan dan kondisi pencahayaan umum
adegan pembuka ini menggunakan ikonografi dan pencahayaan yang dibilang terkenal
dari fiksi horor dan gothic dan bioskop. Ketiga, pemain sendiri / nya, ada
ada yang selamat sebagaimana dibuktikan oleh kurangnya para pejuang dalam air atau dalam perjalanan ke
Bathysphere dan menutup pintu-pintu di belakangnya.
'Perjalanan menyusuri' ini berfungsi sebagai pengantar ke dunia Pengangkatan, yang
bawah air utopia. Salah satunya adalah disajikan dengan ideologi di balik kota melalui
pendidikan gaya bermain di film penetasan bathysphere tersebut. Jalur audio
terus monolog yang meriah saat Cityscape terungkap, bersinar di neon
lampu dan muncul untuk menjadi aktif. Akhir petunjuk transfer pada hal-hal yang akan datang
sebagai pesan radio memperingatkan mutan dari 'splicer' dan melanggar cahaya sama seperti
STUDI KASUS: Bioshock (2007) 89
kendaraan akan memasuki kota. Apa yang harus menyambut balai kota ini
mandi dalam kegelapan sebagai penduduk adalah dibunuh oleh salah satu mutan dan hasil untuk menyerang
bathysphere tersebut. Sebuah suara memperkenalkan diri sebagai Atlas dan, mengaku ingin menyimpan
karakter pemain, meminta satu untuk mengikuti petunjuk. Apa algoritma ini kemudian
membimbing pemain melalui sejumlah situasi dalam game dan menjelaskan kunci
tekan untuk membuat lompatan karakter, kebakaran, menyembuhkan, reload, dan sebagainya serta beberapa
tips tentang cara menggunakan lingkungan permainan.
Sebagai gambaran ini menunjukkan, cerita tentang Bioshock sebagian menggunakan jenis
tema dystopian ditemukan dalam buku-buku fiksi ilmiah seperti George Orwell's Nineteen Eighty-
Empat (1948) dan Dunia Aldous Huxley Brave New's (1932). Para pengembang juga
menyatakan bahwa ideologi kota didasarkan pada tulisan-tulisan Ayn Rand yang merupakan
tanpa kompromi penganjur individualisme rasional; gagasan nya 'objektivisme'
yang dikembangkan dalam buku-buku seperti The Fountainhead (1943) dan Atlas mengangkat bahu (1957).
Objektivisme memegang bahwa tujuan moral yang tepat dari hidup seseorang adalah mengejar seseorang
kebahagiaan sendiri atau 'rasional kepentingan pribadi'. Ini berpendapat, karena itu, bahwa hanya sosial
Sistem ini sejalan dengan moralitas ini adalah menghormati penuh hak-hak individu, yang diwujudkan dalam
kapitalisme murni dan konsensual.
Listen

Read phonetically

Listen

Read phonetically

Kamis, 25 November 2010

After new media


New Media Kampanye Re-Luncurkan Kota Penasihat Website Setelah Penambahan Teknologi Baru

Posted Jul 19, 2010 Posted 19 Jul, 2010

New Media Campaigns is excited to announce the re-launch of Raleigh City Councilor Bonner Gaylord's website . New Media Kampanye sangat tertarik untuk mengumumkan peluncuran kembali Raleigh Kota Penasihat Bonner Gaylord's website . The website now integrates SeeClickFix software, giving citizens the ability to report city issues via their mobile phone. Website sekarang mengintegrasikan SeeClickFix perangkat lunak, warga memberikan kemampuan untuk melaporkan masalah kota melalui ponsel mereka.

Looking to foster communication with the citizens within his district, Gaylord sought to have a way for citizen's to report problems immediately and effectively. Mencari untuk membina komunikasi dengan warga di kabupaten itu, Gaylord berusaha untuk memiliki cara bagi warga negara untuk melaporkan masalah segera dan efektif. Citizens can download the SeeClickFix application from his website as well as view an area map featuring issues that have been addressed and those that are still open. Warga dapat men-download aplikasi SeeClickFix dari website nya serta melihat suatu area peta yang menampilkan isu-isu yang telah dibahas dan mereka yang masih terbuka.

NMC is excited to have a client embrace new technology and integrate on their website. NMC sangat tertarik untuk memiliki klien merangkul teknologi baru dan mengintegrasikan pada website mereka. The company looks forward to the success of the software for the city councilor and plans to encourage other clients to utilize similar technology in the future. Perusahaan mengharapkan keberhasilan perangkat lunak untuk anggota dewan kota dan rencana untuk mendorong klien lain untuk memanfaatkan teknologi serupa di masa mendatang.

Sebagai kurator Steve Dietz telah mengamati, seni media baru seperti seni kontemporer-tapi berbeda. New media art involves interactivity, networks, and computation and is often about process rather than objects. media baru seni melibatkan interaktivitas, jaringan, dan komputasi dan sering tentang proses daripada obyek. New media artworks, difficult to classify according to the traditional art museum categories determined by medium, geography, and chronology. karya seni media baru, sulit untuk mengklasifikasikan menurut kategori museum seni tradisional ditentukan oleh media, geografi, dan kronologi. These works present the curator with novel challenges involving interpretation, exhibition, and dissemination. Karya-karya ini hadir kurator dengan tantangan baru yang melibatkan interpretasi, pameran, dan diseminasi. This book views these challenges as opportunities to rethink curatorial practice. Buku ini dilihat tantangan ini sebagai kesempatan untuk memikirkan kembali praktik kuratorial. It helps curators of new media art develop a set of flexible tools for working in this fast-moving field, and it offers useful lessons from curators and artists for those working in such other areas of art as distributive and participatory systems. Ini membantu kurator seni media baru mengembangkan satu set alat yang fleksibel untuk bekerja di bidang ini-bergerak cepat, dan menawarkan pelajaran yang berguna dari kurator dan seniman bagi mereka yang bekerja di daerah lain seperti seni sebagai sistem distributif dan partisipatif.
.......................................................................................................................................................................
Rethinking Curating explores the characteristics distinctive to new media art, including its immateriality and its questioning of time and space, and relates them to such contemporary art forms as video art, conceptual art, socially engaged art, and performance art. Rethinking curating mengeksplorasi ciri khas untuk seni media baru, termasuk tidak material dan mempertanyakan atas waktu dan ruang, dan berhubungan mereka untuk seperti bentuk-bentuk seni kontemporer sebagai seni video, seni konseptual, sosial seni terlibat, dan seni pertunjukan. The authors, both of whom have extensive experience as curators, offer numerous examples of artworks and exhibitions to illustrate how the roles of curators and audiences can be redefined in light of new media art's characteristics. Para penulis, keduanya memiliki pengalaman yang luas sebagai kurator, menawarkan banyak contoh karya seni dan pameran untuk menggambarkan bagaimana peran kurator dan khalayak dapat didefinisikan ulang dalam terang karakteristik media seni baru. They discuss modes of curating, from the familiar default mode of the museum, through parallels with publishing, broadcasting, festivals, and labs, to more recent hybrid ways of working online and off, including collaboration and social networking. Rethinking Curating offers curators a route through the hype around platforms and autonomous zones by following the lead of current artists' practice. Mereka membahas cara-cara curating, dari modus default akrab museum, melalui paralel dengan penerbitan, penyiaran, festival, dan laboratorium, untuk lebih cara hibrida baru kerja online dan off, termasuk kolaborasi dan jejaring sosial curating. Rethinking menawarkan kurator rute melalui hype di sekitar platform dan zona otonom dengan mengikuti jejak 'seniman praktek saat ini.

New Media, New Mode: On "Rethinking curating: Seni setelah New Media"


rethinkingcurating.jpg
Cover of Rethinking Curating: Art after New Media Sampul Rethinking curating: Seni setelah New Media

Humorous and surprising, smart and provocative, Rethinking Curating: Art after New Media (MIT Press, 2010) jumps from opposing viewpoints to opposing personalities, from one arts trajectory to another. Lucu dan mengejutkan, cerdas dan provokatif, Rethinking curating: Seni setelah New Media (MIT Press, 2010) melompat dari sudut pandang yang berlawanan dengan kepribadian yang berlawanan, dari satu kesenian lintasan yang lain. The entire book is a dialectic exercise: none of its problems or theories are solved or concluded, but are rather complicated through revelations around their origins, arguments and appropriations. Seluruh buku adalah latihan dialektika: tidak ada masalah atau teori-teori yang dipecahkan atau menyimpulkan, tapi agak rumit melalui wahyu sekitar, mereka argumen asal-usul dan alokasi. Overall, the book adopts the collaborative style and hyperlinked approach of the media and practice it purports to rethink. Secara keseluruhan, buku ini mengadopsi gaya kolaboratif dan pendekatan hyperlink dari media dan praktek itu dimaksudkan untuk memikirkan kembali. In other words, it is not just the content of the book that asks us to rethink curating, but the reading itself; by the end, we are forced to digest and internalize the consistently problematized behaviors of the “media formerly known as new.” Dengan kata lain, tidak hanya isi buku yang meminta kita untuk memikirkan kembali curating, namun membaca itu sendiri, pada akhirnya, kita dipaksa untuk mencerna dan internalisasi perilaku konsisten problematized dari "media yang sebelumnya dikenal sebagai baru."

Sarah Cook and Beryl Graham, co-editors of the CRUMB site and list (the Curatorial Resource for Upstart Media Bliss) , have co-authored the book via email and on a Wiki, and assert outright that it is not a “theory book”; its structure instead “reflects the CRUMB approach to research, which discusses and analyzes the process of how things are done” (12). Sarah Cook dan Beryl Graham, co-editor situs REMAH dan daftar (Sumber Daya kuratorial untuk Upstart Media Bliss) , telah turut menulis buku itu melalui email dan pada Wiki, dan menegaskan langsung bahwa itu bukanlah sebuah "buku teori" ; struktur bukan "mencerminkan pendekatan REMAH untuk penelitian, yang membahas dan menganalisis proses bagaimana hal ini dilakukan" (12). The sheer number of examples, citations, and first-person accounts in this nearly 350-page volume make it so that every time the trajectory coheres into a singular point or argument, it is then broken up again, into a constellation of ideas that make us rethink, again. Begitu banyak contoh, kutipan, dan account orang pertama dalam buku ini hampir 350-halaman membuatnya sehingga setiap kali coheres lintasan ke titik tunggal atau argumen, itu kemudian rusak lagi, ke dalam konstelasi ide-ide yang membuat kita memikirkan kembali, lagi. We are issued challenge after challenge to our assumptions about media, our understandings of curatorial practice, and our opinions about the spaces in which we exhibit art. Kami adalah tantangan yang diterbitkan setelah tantangan bagi asumsi kita tentang media, pemahaman kami praktek kuratorial, dan pendapat kita tentang ruang-ruang di mana kita seni pameran. It is only after an exhaustive study of seemingly irreconcilable philosophies, practices and venues, the book implicitly argues, that we can begin to engage with what needs to be rethought, and how to do so. Hanya setelah studi menyeluruh filosofi yang tampaknya tak terdamaikan, praktek dan tempat, buku ini secara implisit berpendapat, bahwa kita dapat mulai terlibat dengan apa yang perlu dipikirkan kembali, dan bagaimana untuk melakukannya.

Rethinking Curating makes three basic arguments. Rethinking curating membuat tiga argumen dasar. First, that one must approach a broad set of histories in trying to understand any given artwork, and “for new media art this set includes technological histories, which are essentially interdisciplinary and patchily documented” (283). Pertama, bahwa seseorang harus pendekatan satu set luas sejarah untuk mencoba memahami setiap karya seni yang diberikan, dan "untuk seni media baru set ini termasuk sejarah teknologi, yang pada dasarnya interdisipliner dan patchily didokumentasikan" (283). Second, that such broad histories have led to the unique development of “critical vocabularies for the fluid and overlapping characteristics of new media art” (283). Kedua, bahwa sejarah-sejarah yang luas tersebut telah menyebabkan perkembangan unik dari "kosakata penting untuk cairan dan tumpang tindih karakteristik seni media baru" (283). Cook and Graham reason that new media are best understood not as materials but as “behaviors” – participatory, performative or generative, for example. Masak dan Graham alasan bahwa media baru yang terbaik dipahami bukan sebagai bahan tetapi sebagai "perilaku" - partisipatif, performatif atau generatif, misalnya. And third, that these behaviors demand a rethinking of curating, new modes of “looking at the production, exhibition, interpretation, and wider dissemination (including collection and conservation) of new media art” (1). Dan ketiga, bahwa perilaku menuntut pemikiran ulang dari curating, mode baru "penyebaran melihat, pameran interpretasi produksi,, dan lebih luas (termasuk pengumpulan dan konservasi) seni media baru" (1).

The first 5 chapters, Part 1 of the book, examine “those characteristics peculiar to new media art and the histories of art relating to those characteristics” (13). 5 bab pertama, Bagian 1 buku, memeriksa "karakteristik khas bagi seni media baru dan sejarah seni yang berkaitan dengan karakteristik" (13). Chapters 1 and 2 begin by attempting to make sense of the histories, theories and behaviors surrounding the ever-changing landscape of new media. Bab 1 dan 2 mulai dengan mencoba untuk memahami itu, teori sejarah dan perilaku sekitarnya pemandangan yang selalu berubah dari media baru. Of special note is the authors' understanding of the “hype cycles” of all art forms – which go through technical discoveries, inflated expectations, disillusionment, enlightenment, and finally acceptance (24) – and their explanation of how new media are most often unfortunately and unfairly lumped together, rather than being separated into, for example, net.art, virtual reality, robotics and interactive video. Dari catatan khusus adalah pemahaman para penulis dari "siklus hype" dari segala bentuk seni - yang masuk melalui penemuan-penemuan teknis, ekspektasi inflasi, kekecewaan, pencerahan, dan akhirnya penerimaan (24) - dan penjelasan mereka tentang bagaimana media baru yang paling sering sayangnya dan tidak adil disatukan, bukan dipisahkan menjadi, misalnya, net.art, virtual reality, robotika dan video interaktif. Each of these, they remind us, is not only at a different point on their hype cycle, but also traveling at a different speed across the slope (39). Masing-masing, mereka mengingatkan kita, tidak hanya pada titik yang berbeda pada siklus hype mereka, tetapi juga melakukan perjalanan pada kecepatan yang berbeda di lereng (39). Only when “the peak of inflated expectations” for each medium has passed can the “long-term effects… upon the world of contemporary art” be “open for consideration” (284). Hanya ketika "puncak ekspektasi inflasi" untuk setiap media telah lewat dapat dengan "efek jangka panjang ... pada dunia seni kontemporer" menjadi "terbuka untuk pertimbangan" (284).

Chapters 3, 4 and 5 then look at space and materiality, time, and participative systems, respectively, as they relate to arts production and curatorial practice. Bab 3, 4 dan 5 kemudian melihat ruang dan materialitas, waktu, dan partisipatif sistem, masing-masing, yang berkaitan dengan produksi seni dan praktek kuratorial. Here Cook and Graham put forward various taxonomies for explaining, for example, “interaction” as opposed to “participation” and “collaboration.” These are defined not as definitive, but in order to differentiate behaviors and modes, and use them strategically in art-making and curation – and thus in how art is experienced and/or acted upon (112-114). Berikut Cook dan Graham meletakkan berbagai taksonomi depan untuk menjelaskan, misalnya, "interaksi" sebagai lawan "partisipasi" dan ini didefinisikan bukan sebagai definitif, tetapi untuk membedakan perilaku dan modus, dan menggunakannya strategis dalam seni "kolaborasi." keputusan dan penanggulangan - dan dengan demikian dalam bagaimana seni berpengalaman dan / atau bertindak atas (112-114). Some of the gems in these chapters include statements like “time and space are particularly difficult to separate in new media” (87), or the case studies, which include the Walker Art Center (73), Harrell Fletcher and Miranda July's net.art classic, Learning to Love You More (103), and the Medialounge at the Media Centre, which broke up the audience experience into passive, active and sit-down/reflective “zones” (103). Beberapa permata dalam bab-bab ini meliputi laporan seperti "ruang dan waktu sangat sulit untuk memisahkan di media baru" (87), atau studi kasus, yang meliputi Walker Art Center (73), Harrell Fletcher dan net.art Miranda Juli klasik, Belajar Cinta Kau Lebih (103), dan Medialounge di Pusat Media, yang putus pengalaman penonton menjadi pasif, aktif dan sit-down/reflective "zona" (103). The book astutely reminds us that while not “all new media art involves interaction or participation,” curators must always question the “relationships among artist, audience, and curator” (111). Buku ini cerdik mengingatkan kita bahwa sementara tidak "semua seni media baru melibatkan interaksi atau partisipasi," kurator harus selalu pertanyaan "hubungan antara artis, penonton, dan kurator" (111).

learningtolov.png
Harrell Fletcher and Miranda July, Learning to Love You More , 2002-2009 (Screenshot) Harrell Fletcher dan Miranda Juli, Belajar Cinta Anda Lebih, 2002-2009 (Screenshot)

Part 2 of the book, chapters 6 through 10, expands upon models of curating, both inside and outside of institutional systems. Bagian 2 dari buku ini, bab 6 sampai 10, memperluas atas model curating, baik di dalam dan di luar sistem kelembagaan. How can curators, the authors ask in chapter 6, “account for the behaviors of works of new media art, and what logical curatorial procedures” might they undertake in response? Bagaimana kurator, penulis bertanya dalam bab 6, "menjelaskan perilaku karya seni media baru, dan apa prosedur kuratorial logis" mungkin mereka mengambil tindakan dalam respon? (147) They ask this with an understanding that the interface of new media is not just a practical one, but can actually change the meaning of the work itself (284). (147) Mereka menanyakan hal ini dengan pemahaman bahwa antarmuka media baru bukan hanya praktis satu, namun sebenarnya dapat mengubah makna dari pekerjaan itu sendiri (284). Here, Cook and Graham argue, the best practice for new media is “not to recapitulate old ways of working,” such as more traditional exhibitions, but to find new modes of “production and distribution that best fit the art” (147). Di sini, Cook dan Graham berpendapat, praktek terbaik untuk media baru adalah "tidak untuk rekapitulasi cara lama bekerja," seperti pameran yang lebih tradisional, tapi untuk menemukan modus baru dari "produksi dan distribusi yang paling sesuai dengan seni" (147). Its curators need to “engage in translation between the systems of contemporary art and new media art” (16), must work across “exhibiting and interpretative events… online and real space… content and contexts” (168). Its kurator perlu "terlibat dalam terjemahan antara sistem seni kontemporer dan seni media baru" (16), harus bekerja di "pameran dan acara interpretatif ... ruang online dan nyata ... konten dan konteks" (168). They are producers, collaborators, champions, outsiders, quoters, surgeons, communicators, and more (156). Mereka adalah produsen, kolaborator, juara, orang luar, quoters, ahli bedah, komunikator, dan banyak lagi (156).

Chapter 7 goes to great lengths to understand the interpretation, display and audience of new media art more generally, whereas chapter 8 understands new media in the art museum, and chapter 9 looks at “non-collecting exhibition spaces” (215), such as science museums, trade shows and conferences. Bab 7 bersusah payah untuk memahami interpretasi, layar dan penonton seni media baru secara lebih umum, sedangkan Bab 8 mengerti media baru di museum seni, dan bab 9 terlihat di "ruang pameran non-mengumpulkan" (215), seperti ilmu museum pameran dagang, dan konferensi. The authors remember, on the one hand, that museums are where art history is made (189), and that each “exhibition is itself like a temporary collection” in how it fits into the museum program and identity (150). Para penulis ingat, di satu sisi, bahwa museum merupakan tempat sejarah seni dibuat (189), dan bahwa setiap "Pameran itu sendiri seperti koleksi sementara" dalam bagaimana hal itu cocok ke dalam program museum dan identitas (150). On the other hand, they continuously remind us that “an artist doesn't need the official sanction of the art system in order to be included and noticed by the art world” (221), and that “new media art can potentially change” institutional systems of exhibition and conservation “into something more fluid, albeit perhaps more messy in terms of archive” (211). Di sisi lain, mereka terus menerus mengingatkan kita bahwa "seniman tidak perlu sanksi resmi dari sistem seni untuk dimasukkan dan diperhatikan oleh dunia seni" (221), dan bahwa "seni media baru berpotensi dapat mengubah" sistem kelembagaan pameran dan konservasi "menjadi sesuatu yang lebih cair, meskipun berantakan mungkin lebih dalam hal arsip" (211). Finally, they discuss “hybrid modes of working outside the museum but within the landscapes of contemporary art and digital culture, from the biennial to the blog to the lab” (247). Akhirnya, mereka mendiskusikan "mode hibrida dari bekerja di luar museum tetapi dalam pemandangan seni kontemporer dan budaya digital, dari dua tahunan ke blog ke lab" (247). They do this in looking at the work of artists like Vuk Ćosić, and spaces such as V2 in Rotterdam. Mereka melakukan ini dalam melihat karya seniman seperti Vuk Cosic, dan ruang-ruang seperti V2 di Rotterdam.

The most salient points of the entire book – and those that will make Rhizomers and new media art junkies more generally smile and cheer – take place in chapters 10 and 11. Poin yang paling menonjol dari seluruh buku - dan mereka yang akan membuat Rhizomers dan pecandu media baru seni lebih umum tersenyum dan bersorak - berlangsung di bab 10 dan 11. The former talks about the benefits and shortcomings of showing in different kinds of spaces, from artist-led ways of working to audience-led (248). Yang pertama berbicara tentang manfaat dan kekurangan menunjukkan di berbagai jenis ruang, dari cara artis-dipimpin bekerja untuk audiens yang dipimpin (248). In chapter 10, the authors astutely assert that, “it is impossible to argue that new media art, like any other form of emerging practice, has ever been anything but artist led” (251-252). Dalam bab 10, cerdik penulis menegaskan bahwa, "adalah tidak mungkin untuk berpendapat bahwa seni media baru, seperti bentuk lain dari praktek yang muncul, yang pernah sesuatu tetapi seniman yang dipimpin" (251-252). They give as two examples here the infamous Whitneybiennial.com (Miltos Manetas, Patrick Lichty and Michael Rees), a kind of hoax intervention in New York that never occurred (254), and NODE.London, a UK-based media art network. Mereka memberikan dua contoh di sini Whitneybiennial.com terkenal (Miltos Manetas, Patrick Lichty dan Michael Rees), semacam intervensi tipuan di New York yang tidak pernah terjadi (254), dan NODE.London, seni media berbasis jaringan Inggris. Chapter 10 also reminds us of the curator's vital role – even in artist-led networks – as registrar, administrator or programmer (271), but also of how fun this might be. Bab 10 juga mengingatkan kita tentang peran vital kurator - bahkan dalam jaringan seniman-yang dipimpin - sebagai pendaftar, administrator atau programmer (271), tetapi juga tentang bagaimana menyenangkan ini mungkin. Citing themselves/ their own CRUMB biography on page 283, they aver, “Once you've curated new media art you're unlikely to curate anything else the same way again.” Mengutip diri / biografi mereka sendiri REMAH pada halaman 283, mereka menegaskan, "Setelah Anda curated seni media baru Anda tidak apa-apa pendeta lain dengan cara yang sama lagi."

biennialscreen.png
Miltos Manetas, Patrick Lichty and Michael Ree, Whitneybiennial.com , 2002 (Screenshot) Miltos Manetas, Patrick Lichty dan Ree Michael, Whitneybiennial.com, 2002 (Screenshot)

And chapter 11 – the book's conclusion, billed as part 3 – finally asserts that “New media art presents the opportunity for a complete rethink of curatorial practice, from how art is legitimated and how museum departments are founded to how curators engage with the production of artwork and how they set about the many tasks within the process of showing that art to an audience” (283). Dan bab 11 - kesimpulan buku, ditagih sebagai bagian 3 - akhirnya menegaskan bahwa "New media seni menyajikan kesempatan untuk memikirkan kembali lengkap praktek kuratorial, dari bagaimana seni yang disahkan dan bagaimana departemen museum yang didirikan untuk bagaimana kurator terlibat dengan produksi karya seni dan bagaimana mereka mengatur tentang banyak tugas dalam proses seni yang menunjukkan kepada audiens "(283). This work is not about “art in technological times,” but “life in technological times” (286-287), and thus the best way to curate it – “to produce, present, disseminate, distribute, know, explain, historicize” it – is to know “its characteristics and its behaviors, rather than imposing a theory on the art” (304-305). Karya ini bukan tentang "seni di zaman teknologi," tetapi "kehidupan di zaman teknologi" (286-287), dan dengan demikian cara terbaik untuk pendeta itu - "untuk memproduksi, sekarang, menyebarkan, mendistribusikan, tahu, menjelaskan, historicize" - adalah untuk mengetahui "karakteristik dan perilaku, daripada memaksakan suatu teori pada seni" (304-305).

Rethinking Curating is an encyclopedic study of new media practice – about making, showing, viewing, curating, thinking and writing. Rethinking curating adalah penelitian ensiklopedis praktek media baru - tentang membuat, menampilkan, melihat, curating, berpikir dan menulis. I recommend it in three modes: as inspiration, with the sporadic skim of random chapters – I kept taking notes, excitedly reflecting on how I might apply many of the ideas presented; as a classroom text – various parts of the book might work in courses on, for example, art, education, conservation, and of course curatorial practice; or as research – the thinking, case studies and references are extensive. Saya merekomendasikan hal ini dalam tiga mode: sebagai inspirasi, dengan skim sporadis bab acak - aku terus mencatat, semangat merefleksikan bagaimana saya bisa menerapkan banyak gagasan yang disajikan, sebagai teks kelas - berbagai bagian buku ini mungkin bekerja dalam kursus , misalnya, seni, pendidikan, konservasi, dan tentu saja praktek kuratorial, atau sebagai penelitian - pemikiran, studi kasus dan referensi yang luas. Without a doubt, this book is a necessary part of any new media art library, and will be an important document in years to come. Tanpa diragukan lagi, buku ini adalah bagian penting dari setiap perpustakaan seni media baru, dan akan menjadi dokumen penting dalam tahun-tahun mendatang.

Nathaniel Stern (USA / South Africa) is an experimental installation and video artist, net.artist, printmaker and writer. Nathaniel Stern (AS / Afrika Selatan) adalah instalasi eksperimental dan seniman video, net.artist, zaman Renaisans dan penulis. He holds a design degree from Cornell University, studio-based Masters in art from the Interactive Telecommunications Program (NYU), and research PhD from Trinity College Dublin. Beliau meraih gelar desain dari Cornell University, Masters berbasis studio di seni dari Program Telekomunikasi Interaktif (NYU), dan penelitian PhD dari Trinity College Dublin. He is an Assistant Professor in the Department of Art and Design at the University of Wisconsin - Milwaukee. Dia adalah Asisten Profesor di Jurusan Seni dan Desain di University of Wisconsin - Milwaukee.


Digital Demokrasi

Demokrasi Digital

Ilustrasi/Admin (Shutterstock)

Ilustrasi/Admin (Shutterstock)

Dimana dalam arti tertentu partisipasi publik dimanifestasikan melalui media teknologi - contoh internet. Barry N. Hague dalam pengantar buku antologi tentang diskursus demokrasi elektronik (1999) menjelaskan beberapa unsur demokrasi yang mencerminkan nilai-nilai demokrasi digital. Di antaranya adalah: sifatnya yang interaktif; proses interaktif mengandaikan adanya komunikasi yang bersifat resiprokalitas, semua warga negara bisa berdialog secara interaktif.

Lalu lewat demokrasi digital juga dijamin Kebebasan berbicara; sehingga pengguna internet atau teknologi informasi dapat mengekspresikan dirinya tanpa kontrol yang signifikan dari penguasa. Setiap warga negara misalnya bisa secara diskursif mengetengahkan gagasan-gagasannya yang paling gila sekalipun. Selain itu terbentuknya komunitas virtual yang peduli terhadap kepentingan publik dan komunikasi global yang tidak terbatas pada satu negara-bangsa. Lewat demokrasi digital juga informasi atau kajian politik dapat diproduksi secara bebas dan disebarkan ke ruang publik virtual untuk diuji.

Melihat paparan Barry N. Hague tersebut di atas adalah jelas bahwa demokrasi digital menekankan partisipasi dalam ruang publik virtual. Sehingga diskursus sepenuhnya dimanifestasikan secara bebas dalam demokrasi digital; lewat surat elektronik, newsgroup, milis, live discussion, website dan bentuk-bentuk lain dari perkembangan TI yang dapat disesuaikan. Berawal dari sini dipahami bahwa ada semacam dialektika antara teknologi dan masyarakat. Dialektika ini menghasilkan satu terma yang bernama demokrasi digital.

Di dalamnya setiap orang bebas mengungkapkan pendapatnya secara langsung. Karena itulah demokrasi digital dapat dikatakan mempunyai bentuk yang kira-kira sama dengan demokrasi yang dipraktikan pada zaman Yunani dan Roma kuno. Selain lewat teknologi informasi, seperti kita ketahui ruang publik juga disediakan oleh industri media massa seperti televisi, radio, koran atau majalah.

Monopoli

Namun bila kita cermati sungguh media massa bukanlah tempat yang memadai untuk mewujudkan kehendak dan kepentingan semua warga negara. Karena ada monopoli komunikasi dan informasi di dalamnya. Kita tidak menemukan ruang yang sifatnya adil dan partisipatif. Jelaslah industri media massa tidak cukup menyediakan ruang publik yang bebas bagi setiap warga negara. Kita semua sama-sama ketahui bagaimana opini publik dapat diarahkan oleh media massa. Tentu ini menyadarkan kita bahwa media massa (kepemilikan media) belumlah sepenuhnya memberikan semacam diskursus dan pendidikan tentang demokrasi itu sendiri.

Manuel Castells, ahli sosiologi urban, menyebut hal tersebut di atas sebagai depolitik media. Politik media merupakan politik elit industri media massa yang menggunakan kekuasaannya untuk mempengaruhi kebijakan-kebijakan publik. Pendapat atau opini misalnya dibahasakan searah dengan kebijakan yang mendukung egosentrisme ekonomi. Akhirnya dapat kita pahami bahwa dinamika demokrasi belum hadir secara utuh dalam ruang publik yang disediakan oleh industri media massa (televisi, radio, koran, majalah). Karena kita semua tahu itu politik media membahasakan opini secara ideologis, sesuai dengan kepentingan golongan dan di atas semua itu adalah kepentingan modal (ekonomi).

Tak heran juga, jika dunia digital dan media elekronika lainnya seperti televisi, video, video game, film, komputer, internet adalah dunia yang di dalamnya dikembangkan citra-citra kekerasan dan agresivitas, yaitu dunia santet, dukun, mistik, perkosaan, kriminalitas, robot, monster, alien, iblis, cyborg, super-hero, bencana nuklir, dan persenjataan hi-tech yang macho.19 Yang banyak muncul di dalam media kita adalah tema-tema ideologis mistisisme, militerisme, seksisme, dan teknokratisme, yang di dalamnya dieksplorasi perasaan alienasi dan ketidakberdayaan manusia (powerlessness), sebuah dunia yang penuh permusuhan, kebencian, persaingan, dan kecabulan.

Kecabulan dan pornografi di dalam media-lewat ekspose pantat, payudara dan paha-adalah salah satu dari bentuk ‘kekerasan simbolik’ itu, oleh karena di dalamnya ada unsur ‘pemaksaan dan kekerasan terhadap keyakinan orang lain’, terhadap ‘ruang-ruang pribadi’ orang lain. Dunia media yang bermuatan makna-makna agresivitas tersebut itu hanya akan semakin mendorong kecerdasan destruktif (destructive intelligence), yang menjauhkan bangsa ini dari kecerdasan merasakan, berempati, dan bersosial.

Konsep

Pada zaman elektronik, konsep virtual mempunyai banyak arti. Selain dalam arti seperti tersebut di atas, dunia virtual juga sering disebut sebagai sebagai dunia simulasi; seperti yang dihadirkan oleh sinema atau komputer grafik. Ada pandangan lainnya yang mensejajarkannya dengan ruang saiber atau internet.

Ada juga yang memahami dunia virtual sebagai informasi (teks) dan imagi yang dihadirkan oleh media (televisi, majalah atau koran), yang virtual dalam konteks ini merupakan (re)- presentasi dari dunia aktual. Yang aktual divirtualkan. Sebenarnya dari semua definisi di atas dipahami adanya satu kesamaan, bahwa yang virtual tak pernah hadir begitu saja ia selalu dikonstruksikan, manusia selalu memvirtualisasikan kenyataan. Proses virtualisasi bukanlah sesuatu yang sifatnya alamiah. Karena ia mengandaikan sebuah upaya menampilkan kembali secara etis, politis, dan estetis segala yang aktual (kenyataan sesungguhnya) ke dalam sebuah medium.

Karenanya wajar bila ada asumsi yang mengatakan bahwa dunia kehidupan sekarang terangkum dalam sebuah layar. Seseorang bisa saja melihat sesuatu secara langsung (real time) kejadian yang terjadi di belahan dunia lain. Untuk memperluas cakrawala perseptual, kita hanya memerlukan mata dan pikiran saja. Asumsi inilah yang mengantarkan kita pada sebuah ide tentang mutasi ontologi dalam sejarah kehidupan manusia.

Realitas bergerak dinamis, walalaupun kita tidak menggerakkantubuh. Kerlap-kerlip televisi (dan tentunya juga internet) dalam setiap rumah misalnya telah menyediakan ruang secara virtual dan aktual sekaligus.

Demikian juga ketika realitas hilang dalam gelap bioskop. Manusia berkerumun dan secara bersama-sama merasakan ekstase sinematik, merasakan emosi-emosi temporal (artifisial) yang distimulasi oleh gambar bergerak. Industri film yang telah menyebar sampai ke pelosok-pelosok negeri jelaslah memberikan sebuah gambaran betapa manusia tak puas dengan hidupnya yang biasa-biasa saja.

Menonton film misalnya menjadi semacam ritus, manusia seperti ingin lari dari kenyataan, bukan mempelajarinyah demikian kata Rosalind William dalam bukunya The Dream World: Mass Consumption in Late Nineteeenth-Century.

Sekarang keterasingan tampaknya sudah mulai dijinakkan oleh penyebab keterasingan itu sendiri (relasi produksi). Kini kekuasaan kapitalis telah mengimunisasikan dirinya dan menguatkan cengkeramannya dengan memproduksi sesuatu yang dapat menangkal keterasingan yang diidap masyarakat pos-industri; yakni film.

Industri film (dan hiburan) juga telah merekam roh zaman - dengan mengartikulasikan, atau merepresentasikan sejarah secara dramatik dan artistik. Sejarah dalam arti tertentu divirtualkan lewat alat-alat teknologi. Inilah yang membuat Baudrillard secara profetik mengatakan tentang adanya semacam zaman di mana film dan sejarah menjadi tak terpisah dan terdefinisikan. Yaitu ketika kita tidak bisa mengetahui apakah gambar bergerak yang ditampilkan dalam film Ben-Hur si pangeran Yahudi itu ada pada zaman modern atau pada zaman kekaisaran Romawi awal abad Masehi. Ada semacam skizofrenia sejarah dalam virtualitas yang dihadirkan lewat film. Dalam internet, yakni cyberspace, virtualitas menemukan bentuk sejatinya. Seseorang dalam ruang ini tidak saja menjadi penerima pasif informasi atau imagi (seperti dalam film atau acara televisi), tapi ia juga dapat dengan aktif memproduksinya; bahkan seseorang dapat memvirtualisasikan dunia dirinya.

Ruang ini secara etis dan politis memang kacau balau, tapi tak dapat dimungkiri di sinilah kita mengerti secara tentatif apa itu kebebasan - dalam arti anarki atau kebebasan absolut. Kebebasan dikatakan ada dalam ruang cyber karena memang dalam ruang ini tak ada relasi kekuasaan yang menentukan sesuatu secara etis, estetis dan politis. Dari yang suci sampai yang terkutuk ada dalam ruang ini. Virtualisasi kenyataan dalam sinema, televisi atau internet dalam arti tertentu memang telah mengaburkan cara pandang manusia tentang dunianya. Yang aktual misalnya secara ontologis bisa melebur dengan yang virtual lewat teknologi satelit. Karenanya ia mempunyai efek yang cukup mempengaruhi kehidupan sosial masyarakat.

Bagaimana ia secara etis mempengaruhi kehidupan sosial masyarakat adalah virtualisasi teror. Virtualisasi teror terjadi ketika keadaan takut dan trauma akibat aksi teroris dihadirkan, disebarkan, dan gemakan kembali oleh media informasi; sehingga tercapailah tujuan utama dari teror. Wajarlah bila Derrida mengatakan, dalam penafsiran Giovanna Borradori (dalam bukunya Philosophy in a Time of Terror), bahwa media, juga kekuasaan politik tentunya, punya andil dan tanggung jawab untuk mereduksi dan menyebarkan teror.

Derrida dalam hal ini sebenarnya mencoba menyampaikan bahwa esensi dari teror adalah ketakutan yang digemakan dan disebarkan. Inilah yang dipercaya olehnya sebagai semasa depan terorisme; yakni serangan-serangan virtual. Serangan virtual tentu tidak hanya informasi mencekam tentang bencana teror saja, tapi juga banyak lainnya.

Misalnya rekayasa kultural guna mendukung laju dan kepentingan pasar global yang semakin hari semakin menjauhi nilai-nilai keadilan melalui film atau acara televisi. Dari sinilah kita ketahui bahwa virtualitas telah menjelma menjadi kekuatan yang menentukan nilai-nilai, atau, katakanlah, lokus utama diskursus. Ia dalam beberapa hal merupakan cermin yang memantulkan (yang terkadang membiaskan) gambaran kondisi masyarakat.

Fungsi

McQuail mengemukakan fungsi-fungsi media massa sebagai pemberi informasi, pemberi identitas pribadi, sarana intergrasi dan interaksi sosial dan sebagai sarana hiburan (Denis McQuail, 2000).

Selain sebagai pemberi informasi media massa juga berfungsi sebagai pemberi identitas pribadi khalayak. Sebagai pemberi identitas pribadi, media massa juga berfungsi sebagai model perilaku. Model perilaku dapat kita peroleh dari sajian media. Apakah itu model perilaku yang sama dengan yang kita miliki atau bahkan yang kontra dengan yang kita miliki. Selain berfungsi menjadi model perilaku, sebagai pemberi identitas media massa juga berfungsi sebagai sarana untuk mengidentifikasikan diri dengan nilai-nilai lain (dalam media). Manusia memiliki nilai-nilai hidupnya sendiri yang pada gilirannya akan ia gunakan untuk melihat dunia. Namun manusia juga perlu untuk melihat nilai-nilai yang diciptakan oleh media. Seperti yang kita ketahui, media membawa nilai-nilai dari seluruh penjuru dunia. Implikasinya adalah konsumen media dapat mengetahui nilai-nilai lain di luar nilainya.

Fungsi lain media massa sebagai pemberi identitas, dimana media merupakan sarana untuk meningkatkan pemahaman mengenai diri sendiri. Untuk melihat serta menilai siapa, apa dan bagaimana diri kita, pada umumnya dibutuhkan pihak lain. Kita harus meminjam kacamata orang lain. Media dapat dijadikan sebagai salah satu kacamata yang dipergunakan untuk melihat siapa, apa serta bagaimana diri kita sesungguhnya. Bersosialisasi dengan orang lain di saat kita tidak berusaha untuk mengadakan komunikasi dengan orang tersebut merupakan hal yang sulit.

Di lain pihak, akan sulit bagi kita untuk berkomunikasi dengan orang lain apabila kita tidak mengetahui topik apa yang bisa digunakan untuk membangun komunikasi dengan orang tersebut. Media membantu kita dengan memberikan berbagai pilhan topik yang bisa digunakan dalam membangun dialog dengan orang lain. Hal ini pada gilirannya menjadikan media massa sebagai sarana integrasi dan interaksi sosial berfungsi untuk penyedia bahan percakapan dalam interaksi sosial. Media massa memungkinkan seseorang untuk dapat mengetahui posisi sanak keluarga, teman dan masyarakat. Baik posisi secara fisik, secara intelektual maupun secara moral mengenai suatu peristiwa.

Fungsi media massa yang satu ini biasanya dapat dilihat pada surat untuk redaksi, kolom pembaca dan yang sejenis. Pada multimedia fungsi ini menjadi sangat menonjol karena kita dimungkinkan untuk berinteraksi langsung dengan orang lain dalam waktu relatif lebih cepat.

Fungsi media massa sebagai hiburan. Berkaitan dengan itu media massa menjalankan fungsinya sebagai pelepas khalayak dari masalah yang sedang dihadapi. Rasa jenuh di dalam melakukan aktivitas rutin pada saat tertentu akan muncul.

Di saat itulah media menjadi alternatif untuk membantu kita di dalam melepaskan diri dari problem yang sedang dihadapi atau lari dari perasaan jenuh. Khalayak juga memperoleh kenikmatan jiwa dan estetis dari mengkonsumsi media massa. Manusia tidak saja perlu untuk memenuhi kebutuhan fisiknya, namun ia juga harus memenuhi kebutuhan rohaninya, jiwanya. Kebutuhan ini dapat terpuaskan dengan adanya media massa. Media massa memenuhi kebutuhan tersebut dengan sajian yang menurut media yang bersangkutan dapat dinikmati dan memiliki nilai estetika.

Media massa juga dapat berfungsi sebagai pengisi waktu, dimana ini juga termasuk fungsi media massa sebagai sarana hiburan bagi khalayak. Kadang orang melakukan sesuatu tanpa ada tujuan. Mengkonsumsi media massa tanpa memiliki tujuan adalah salah satunya. Dalam penyaluran emosi. Ini merupakan fungsi lain dari media massa sebagai sarana hiburan. Emosi pasti melekat dalam diri setiap manusia. Dan layaknya magma yang tersimpan di dalam perut bumi, emosi ada saatnya untuk dikeluarkan. Emosi butuh penyaluran, dan salah satu salurannya adalah dengan mengkonsumsi media massa atau bahkan memproduksi media yang senada dengan emosinya.

Berdasarkan fungsi-fungsi media massa yang telah dijelaskan sebelumnya, maka dapat dikatakan pula bahwa media massa memiliki peran di dalam menciptakan apa yang disebut dengan daya tarik seks (sex appeal). Mengenai hal ini dapat diasumsikan bahwa fungsi media massa sebagai salah satu sarana pembangkit gairah seks adalah fungsi yang paling dapat menjelaskan mengapa media massa dipandang berperan di dalam menciptakan apa yang berkaitan dengan seks. Entah itu standarisasi daya tarik seks yang perlu dimiliki seseorang, apa yang perlu dilakukan untuk mendapat daya tarik seks yang tinggi, apa yang akan didapat dengan memiliki daya tarik seks tertentu, dan sebagainya.

Model-model yang ditampilkan pada sebuah majalah, misalnya, bisa diartikan sebagai bagian upaya media massa di dalam mengatakan apa yang mereka nilai sebagai orang yang memiliki daya tarik seks. Seperti yang kita lihat, majalah-majalah tidak sembarangan di dalam memilih model yang akan dijadikan model sampulnya. Ada semacam kriteria tertentu yang harus dimiliki model tersebut agar ia dapat ditampilkan oleh majalah yang bersangkutan.

Memang, daya tarik seks pada umumnya sering disamakan dengan daya tarik fisik pria atau perempuan. Bentuk tubuh, wajah, bibir, rambut, dan sebagainya yang menyangkut fisik adalah kriteria yang digunakan untuk mengukur daya tarik seks seseorang.

Namun ternyata ada hal lain selain daya tarik fisik yang diperlukan untuk membentuk daya tarik seks. Karisma, tingkat intelektual yang tinggi, kesuksesan, dan kemapanan secara materi, merupakan beberapa diantara hal yang bisa dikategorikan sebagai unsur yang menjadikan seseorang memiliki daya tarik seks. Kesemua ini pada gilirannya akan bermuara pada konsumerisme dan hedonisme.

Materi apa yang dikatakan oleh media massa sebagai sesuatu yang memiliki daya tarik seks akan mendorong khalayak untuk memiliki gaya hidup konsumtif karena media massa memiliki kekuatan untuk menawarkan apa yang saat ini sedang tren, apa yang saat ini dicari orang, apa yang saat ini harus dimiliki orang, dan berbagai pikiran yang sejalan dengan itu, termasuk menentukan apa yang harus dimiliki khalayak untuk dapat memiliki sex appeal.

Begitu juga dengan apa yang melekat pada orang-orang yang memiliki sex appeal, dapat mendorong orang kepada gaya hidup hedonis. Ketika ada ABG mengecat rambutnya menjadi merah, banyak orang terperanjat dan bergumam, “Korban iklan apa lagi?” Maka, warna rambut pun menjadi obrolan orang tua karena itu adalah dagangan ‘gaya hidup’ terkini. Saya pun pernah terkena giliran. Saat seorang keluarga tergiur kosmetik pemutih kulit, saya pun berteriak sama, “Korban iklan apa lagi?” Tapi itulah. Walaupun krisis masih melanda negeri ini, ribuan remaja terus saja jadi korban iklan.

Dan mereka pun tiba-tiba mendambakan rambut warna-warni, kosmetik dan parfum berganti-ganti, handphone bermacam seri, dan impian mobil mewah keluaran terkini. Welcome to Consumer Society!. Tumbuhnya masyarakat pasar-industri (the market-industrial society) dalam konteks kapitalisme modern ternyata telah membawa perubahan radikal dalam kehidupan masyarakat.

Sejak revolusi industri yang membawa pelipatgandaan barang-barang yang dikonsumsi manusia, untuk pertama kalinya, masyarakat hidup dikelilingi oleh beragam komoditas barang dan jasa dalam jumlah dan keragaman luar biasa.

Walaupun awalnya, barang-barang yang diproduksi lebih merupakan duplikasi dari apa yang digunakan di dalam rumah, inovasi dalam produksi modal industri semakin lama membanjiri pasar, memberikan aneka pilihan, jauh melampaui sekadar kebutuhan dasar (basic needs) yang diperlukan. Industri dalam kapitalisme modern memiliki kemampuan menciptakan ‘kebutuhan-kebutuhan baru’ dalam kehidupan. Akibatnya, masyarakat sering kali dihadapkan pada tawaran-tawaran kebutuhan menarik yang mereka sendiri awalnya tak merasa pasti benar-benar membutuhkannya.