Sebuah video game adalah permainan elektronik yang melibatkan interaksi dengan antarmuka pengguna untuk menghasilkan umpan balik visual pada perangkat video . The word video in video game traditionally referred to a raster display device. [ 1 ] However, with the popular use of the term "video game," it now implies any type of display device . Video kata dalam permainan video tradisional dirujuk ke raster layar perangkat. [1] Namun, dengan penggunaan populer istilah "video game," sekarang berarti semua jenis perangkat layar . The electronic systems used to play video games are known as platforms; examples of these are personal computers and video game consoles . Sistem elektronik yang digunakan untuk bermain video game yang dikenal sebagai platform; contoh ini adalah komputer pribadi dan konsol permainan video . These platforms range from large mainframe computers to small handheld devices . Platform ini berkisar dari besar komputer mainframe yang kecil perangkat genggam . Specialized video games such as arcade games , while previously common, have gradually declined in use. video game khusus seperti game arcade , sementara sebelumnya umum, telah menurun secara bertahap digunakan.
The input device used to manipulate video games is called a game controller , and varies across platforms. The Perangkat input yang digunakan untuk memanipulasi video game disebut game controller , dan bervariasi di seluruh platform. For example, a dedicated console controller might consist of only a button and a joystick . Misalnya, berdedikasi controller konsol mungkin hanya terdiri dari sebuah tombol dan joystick . Another may feature a dozen buttons and one or more joysticks. Lain mungkin fitur tombol selusin dan satu atau lebih joystick. Early personal computer games often needed a keyboard for gameplay , or more commonly, required the user to buy a separate joystick with at least one button. [ 2 ] Many modern computer games allow, or even require, the player to use a keyboard and mouse simultaneously. Awal game komputer pribadi sering butuh keyboard untuk permainan , atau lebih umum, mengharuskan pengguna untuk membeli joystick terpisah dengan setidaknya satu tombol. [2] Banyak permainan komputer modern memungkinkan, atau bahkan membutuhkan, pemain untuk menggunakan keyboard dan mouse secara bersamaan.
Video games typically also use other ways of providing interaction and information to the player. Video game biasanya juga menggunakan cara lain untuk memberikan interaksi dan informasi untuk pemain. Audio is almost universal, using sound reproduction devices, such as speakers and headphones . Audio hampir universal, dengan reproduksi suara perangkat, seperti speaker dan headphone . Other feedback may come via haptic peripherals , such as vibration or force feedback , with vibration sometimes used to simulate force feedback. Komentar lain mungkin datang melalui haptic peripheral , seperti getaran atau umpan balik kekuatan , dengan getaran terkadang digunakan untuk mensimulasikan umpan balik kekuatan.
History Sejarah
Early games used interactive electronic devices with various display formats. Permainan Awal digunakan perangkat elektronik interaktif dengan berbagai format tampilan. The earliest example is from 1947—a " Cathode ray tube Amusement Device" was filed for a patent on January 25, 1947 by Thomas T. Goldsmith Jr. and Estle Ray Mann, and issued on December 14, 1948 as US Patent 2455992. [ 3 ] Contoh paling awal adalah dari tahun 1947-a " tabung sinar katoda Device Hiburan "adalah mengajukan paten pada tanggal 25 Januari 1947 oleh Thomas T. Goldsmith Jr dan Estle Ray Mann, dan diterbitkan pada tanggal 14 Desember 1948 sebagai US Patent 2455992. [ 3]
Inspired by radar display tech, it consisted of an analog device that allowed a user to control a vector-drawn dot on the screen to simulate a missile being fired at targets, which were drawings fixed to the screen. [ 4 ] Terinspirasi oleh teknologi layar radar, itu terdiri dari perangkat analog yang memungkinkan pengguna untuk mengendalikan vektor yang ditarik titik pada layar untuk mensimulasikan rudal ditembakkan pada target, yang gambar tetap ke layar. [4]
Other early examples include: contoh-contoh awal lain termasuk:
- The NIMROD computer at the 1951 Festival of Britain The Nimrod komputer di tahun 1951 Festival Inggris
- OXO a tic-tac-toe Computer game by Alexander S. Douglas for the EDSAC in 1952 OXO a tic-tac-toe game Komputer oleh Alexander S. Douglas untuk EDSAC pada tahun 1952
- Tennis for Two , an interactive game engineered by William Higinbotham in 1958 Tenis untuk Dua , sebuah permainan interaktif direkayasa oleh William Higinbotham pada tahun 1958
- Spacewar! , written by MIT students Martin Graetz, Steve Russell, and Wayne Wiitanen's on a DEC PDP-1 computer in 1961. Spacewar! , ditulis oleh MIT siswa Martin Graetz, Steve Russell, dan Wayne Wiitanen di sebuah Desember PDP-1 komputer pada tahun 1961.
Each game used different means of display: NIMROD used a panel of lights to play the game of Nim , [ 5 ] OXO used a graphical display to play tic-tac-toe [ 6 ] Tennis for Two used an oscilloscope to display a side view of a tennis court, [ 4 ] and Spacewar! used the DEC PDP-1's vector display to have two spaceships battle each other. [ 7 ] Setiap permainan menggunakan berbagai cara tampilan: Nimrod menggunakan panel lampu untuk memainkan permainan Nim , [5] OXO menggunakan tampilan grafis untuk bermain tic-tac-toe [6] Tenis untuk Dua digunakan osiloskop untuk menampilkan tampak samping dari lapangan tenis, [4] dan Spacewar! menggunakan Desember 1's vektor layar-PDP untuk memiliki dua pesawat ruang angkasa pertempuran satu sama lain. [7]
In 1971, Computer Space , created by Nolan Bushnell and Ted Dabney , was the first commercially sold, coin-operated video game. Pada tahun 1971, Komputer Space , diciptakan oleh Nolan Bushnell dan Ted Dabney , adalah pertama dijual secara komersial, dioperasikan video game-koin. It used a black-and-white television for its display, and the computer system was made of 74 series TTL chips . [ 8 ] The game was featured in the 1973 science fiction film Soylent Green . Computer Space was followed in 1972 by the Magnavox Odyssey , the first home console. Ini digunakan hitam-putih televisi untuk tampilan, dan sistem komputer itu terbuat dari 74 seri TTL chips . [8] Permainan ini ditampilkan dalam film fiksi ilmiah 1973 Soylent Green Space. Komputer diikuti pada tahun 1972 oleh Magnavox Odyssey , rumah pertama konsol. Modeled after a late 1960s prototype console developed by Ralph H. Baer called the "Brown Box", it also used a standard television. [ 4 ] [ 9 ] These were followed by two versions of Atari 's Pong ; an arcade version in 1972 and a home version in 1975. [ 10 ] The commercial success of Pong led numerous other companies to develop Pong clones and their own systems, spawning the video game industry . [ 11 ] Model setelah tahun 1960-an konsol prototipe yang dikembangkan oleh Ralph H. Baer disebut "Brown Box", itu juga menggunakan televisi standar. [4] [9] Ini diikuti oleh dua versi Atari 's Pong ; versi arcade pada tahun 1972 dan versi rumah di tahun 1975. [10] Kesuksesan komersial Pong menyebabkan banyak perusahaan lain untuk mengembangkan klon Pong dan sistem mereka sendiri, pemijahan di industri video game . [11]
Overview Ikhtisar
Platforms Platform
The term "platform" refers to the specific combination of electronic or computer hardware which, in conjunction with low-level software, allows a video game to operate. [ 12 ] The term "system" is also commonly used. Istilah "" platform mengacu pada kombinasi spesifik dari elektronik atau komputer hardware yang, bersama dengan tingkat perangkat lunak yang rendah, memungkinkan video game untuk beroperasi. [12] Istilah "" sistem ini juga sering digunakan. As well, newer video game platforms are also known as next "gen" consoles. Selain itu, platform baru video game juga dikenal sebagai berikutnya "gen" konsol.
In common use a " PC game " refers to a form of media that involves a player interacting with a personal computer connected to a high-resolution video monitor . Dalam penggunaan umum sebuah " game PC "mengacu pada bentuk media yang melibatkan pemain berinteraksi dengan komputer pribadi terhubung ke resolusi tinggi monitor video . A " console game " is played on a specialized electronic device that connects to a common television set or composite video monitor . Sebuah " konsol permainan "dimainkan pada perangkat elektronik khusus yang menghubungkan ke umum pesawat televisi atau monitor video komposit . A " handheld " gaming device is a self contained electronic device that is portable and can be held in a user's hands. Sebuah " genggam "perangkat game adalah perangkat elektronik yang lengkap yang portabel dan dapat diselenggarakan di tangan seorang pengguna. " Arcade game " generally refers to a game played on an even more specialized type of electronic device that is typically designed to play only one game and is encased in a special cabinet . " game Arcade "biasanya merujuk kepada permainan yang dimainkan pada jenis bahkan lebih khusus perangkat elektronik yang biasanya dirancang untuk bermain hanya satu pertandingan dan terbungkus khusus kabinet . These distinctions are not always clear and there may be games that bridge one or more platforms. Perbedaan-perbedaan ini tidak selalu jelas dan mungkin ada permainan yang jembatan satu atau lebih platform. Beyond this there are platforms that have non-video game variations such as in the case of electro-mechanically based arcade machines. Di luar ini ada platform yang memiliki video game non-variasi seperti dalam kasus elektro-mekanis mesin arcade berbasis. There are also devices with screens which have the ability to play games but are not dedicated video game machines (examples are mobile phones , PDAs and graphing calculators ). Ada juga perangkat dengan layar yang memiliki kemampuan untuk bermain game tetapi tidak berdedikasi mesin video game (contoh adalah ponsel , PDA dan kalkulator grafik ).
Genres Genre
A video game, like most other forms of media, may be categorized into genres based on many factors such as method of game play, types of goals, art style and more. Sebuah video game, seperti bentuk-bentuk lain sebagian besar media, dapat dikategorikan ke dalam genre berdasarkan banyak faktor seperti metode permainan, jenis tujuan, gaya seni dan banyak lagi. Because genres are dependent on content for definition, genres have changed and evolved as newer styles of video games have come into existence. Karena genre tergantung pada konten untuk definisi, genre telah berubah dan berkembang sebagai gaya baru dari video game telah datang menjadi ada. Ever advancing technology and production values related to video game development have fostered more life-like and complex games which have in turn introduced or enhanced genre possibilities (eg, virtual pets), pushed the boundaries of existing video gaming or in some cases add new possibilities in play (such as that seen with titles specifically designed for devices like Sony's EyeToy ). Pernah memajukan nilai-nilai teknologi dan produksi yang berkaitan dengan pengembangan video game telah membantu perkembangan lebih hidup seperti permainan dan kompleks yang pada gilirannya diperkenalkan atau ditingkatkan kemungkinan genre (misalnya, hewan peliharaan virtual), mendorong batas-batas video game yang ada atau dalam beberapa kasus menambahkan kemungkinan-kemungkinan baru dalam bermain (seperti yang terlihat dengan judul yang khusus dirancang untuk perangkat seperti Sony EyeToy ). Some genres represent combinations of others, such as massively multiplayer online role-playing games , or, more commonly, MMORPGs. Beberapa genre merupakan kombinasi dari orang lain, seperti massively multiplayer role-playing game online , atau, lebih umum, MMORPG. It is also common to see higher level genre terms that are collective in nature across all other genres such as with action, music/rhythm or horror-themed video games. Hal ini juga umum untuk melihat istilah genre tingkat yang lebih tinggi yang kolektif di alam di semua genre lainnya seperti dengan aksi, musik / irama atau video game bertema horor.
Classifications Klasifikasi
Core games Core permainan
In general, discussion about video gaming in both the press and politics revolves around titles found in the core games classification; historically, consisting of video games developed for play on personal computers , dedicated video game consoles or handheld game consoles . Secara umum, diskusi tentang game video baik dalam pers dan politik berputar di sekitar judul ditemukan dalam klasifikasi permainan inti; historis, yang terdiri dari video game yang dikembangkan untuk bermain di komputer pribadi , berdedikasi konsol video game atau game konsol genggam .
Core games are generally defined by their intensity, depth of play or scale of production involved in their creation and can include games across a wide spectrum of genres. permainan Core umumnya ditentukan oleh intensitas mereka, kedalaman bermain atau skala produksi yang terlibat dalam penciptaan mereka dan dapat mencakup permainan di spektrum yang luas dari genre. For example the Bit.Trip series for WiiWare, the Fallout series for PC and console or LittleBigPlanet for the PS3, all fall within the core games classification. Misalnya Bit.Trip seri untuk WiiWare, di seri Fallout untuk PC dan konsol atau LittleBigPlanet untuk PS3, semua jatuh dalam klasifikasi permainan inti. Core games are sometimes considered demanding in their gameplay and typically do not appeal to the casual gamer. permainan Core kadang-kadang dianggap menuntut dalam permainan mereka dan biasanya tidak menarik bagi para gamer kasual.
Casual games Casual game
Casual games derive their name from their ease of accessibility, simple to understand gameplay and quick to grasp rule sets. game Casual nama mereka berasal dari kemudahan aksesibilitas, sederhana untuk memahami gameplay dan cepat untuk memahami set aturan. Additionally, casual games frequently support the ability to jump in and out of play on demand. Selain itu, game kasual sering mendukung kemampuan untuk melompat masuk dan keluar dari bermain di permintaan. Casual games as a format existed long before the term was coined and include video games such as Solitaire or Minesweeper which can commonly be found pre-installed with many versions of the Microsoft Windows operating system. permainan Casual sebagai format ada jauh sebelum istilah ini diciptakan dan termasuk video game seperti Solitaire atau Minesweeper yang biasanya dapat ditemukan pra-instal dengan berbagai versi dari Microsoft Windows sistem operasi.
Examples of genres within this category are hidden object , match three, time management, tetris or many of the tower defense style games. Contoh genre dalam kategori ini adalah objek tersembunyi , pertandingan tiga, manajemen waktu, tetris atau banyak dari menara pertahanan gaya permainan. Casual games are generally sold through online retailers such as PopCap , Zylom and GameHouse or provided for free play through web portals such as Newgrounds or AddictingGames . Casual game umumnya dijual melalui pengecer online seperti PopCap , Zylom dan GameHouse atau disediakan untuk bermain bebas melalui portal web seperti Newgrounds atau AddictingGames .
While casual games are most commonly played on personal computers, cellphones or PDAs, they can also be found on many of the on-line console system download services (eg, Xbox Live , PlayStation Network , or WiiWare ). Sementara game kasual yang paling sering dimainkan di komputer pribadi, ponsel atau PDA, mereka juga dapat ditemukan di banyak on-line konsol download layanan sistem (misalnya, Xbox Live , PlayStation Network , atau WiiWare ).
Serious games Serius permainan
Serious games are games that are designed primarily to convey information or a learning experience of some sort to the player. permainan game serius yang dirancang terutama untuk menyampaikan informasi atau pengalaman belajar semacam beberapa pemain. Some serious games may even fail to qualify as a video game in the traditional sense of the term. Beberapa game serius bahkan mungkin gagal untuk memenuhi syarat sebagai video game dalam pengertian tradisional istilah. Also, educational software does not typically fall under this category (eg, touch typing tutors, language learning, etc.) and the primary distinction would appear to be based on the title's primary goal as well as target age demographics. Selain itu, perangkat lunak pendidikan biasanya tidak termasuk dalam kategori ini (misalnya, sentuhan mengetik tutor, belajar bahasa, dll) dan perbedaan utama akan muncul harus didasarkan pada Teman tujuan utama judul serta usia demografis target. As with the other categories, this description is more of a guideline than a rule. Seperti dengan kategori lainnya, deskripsi ini lebih merupakan panduan dari aturan.
Serious games are games generally made for reasons beyond simple entertainment and as with the core and casual games may include works from any given genre, although some such as exergames , educational games , or propaganda games (eg militainment ) may have a higher representation in this group due to their subject matter. permainan game serius umumnya dibuat untuk alasan di luar hiburan sederhana dan sebagai dengan inti dan permainan kasual dapat mencakup karya dari genre apapun yang diberikan, meskipun beberapa seperti exergames , permainan edukatif , atau propaganda permainan (misalnya militainment ) mungkin memiliki representasi yang lebih tinggi dalam hal ini kelompok karena materi pelajaran mereka. These games are typically designed to be played by professionals as part of a specific job or for skill set improvement. Permainan ini biasanya dirancang untuk dimainkan oleh para profesional sebagai bagian dari pekerjaan tertentu atau untuk peningkatan keahlian. They can also be created to convey social-political awareness on a specific subject. Mereka juga dapat dibuat untuk menyampaikan kesadaran sosial-politik pada subjek tertentu.
One of the longest running serious games franchises would be Microsoft Flight Simulator first published in 1982 under that name. Salah satu waralaba game terpanjang serius akan menjalankan Microsoft Flight Simulator pertama kali diterbitkan pada tahun 1982 dengan nama itu. The United States military uses virtual reality based simulations for training exercises, [ 13 ] as do a growing number of first responder roles (eg, police, fire fighter, EMT). [ 14 ] One example of a non-game environment utilized as a platform for serious game development would be the virtual world of Second Life , which is currently used by several United States governmental departments (eg, NOAA , NASA , JPL ), Universities (eg, Ohio University , MIT ) for educational and remote learning programs [ 15 ] and businesses (eg, IBM , Cisco Systems ) for meetings and training. [ 16 ] Militer Amerika Serikat menggunakan berdasarkan realitas simulasi virtual untuk latihan, [13] seperti halnya semakin banyak peran responden pertama (misalnya, polisi, pemadam kebakaran, EMT). [14] Salah satu contoh dari lingkungan non-game digunakan sebagai platform untuk pengembangan game serius akan menjadi dunia maya Second Life , yang saat ini digunakan oleh beberapa departemen pemerintah Amerika Serikat (, misalnya NOAA , NASA , JPL ), universitas (misalnya, Ohio University , MIT ) untuk program pembelajaran jarak jauh dan pendidikan [ 15] dan bisnis (misalnya, IBM , Cisco Systems ) untuk pertemuan dan pelatihan. [16]
Tactical media in video games plays a crucial role in making a statement or conveying a message on important relevant issues. media Taktis dalam permainan video memainkan peran penting dalam membuat pernyataan atau menyampaikan pesan tentang isu-isu yang relevan penting. This form of media allows for a broader audience to be able to receive and gain access to certain information that otherwise may not have reached such people. Bentuk media memungkinkan untuk audiens yang lebih luas untuk dapat menerima dan mendapatkan akses ke informasi tertentu yang dinyatakan tidak mungkin mencapai orang-orang seperti. An example of tactical media in video games would be newsgames . Contoh media taktis dalam permainan video akan newsgames . These are short games related to contemporary events designed to illustrate a point. [ 17 ] For example, TAKE ACTION games is a game studio collective that was co-founded by Susana Ruiz and has made very successful and powerful serious games. Ini adalah permainan pendek terkait dengan peristiwa kontemporer yang dirancang untuk menggambarkan suatu titik. [17] Sebagai contoh, TAKE ACTION game adalah studio permainan kolektif yang bersama-didirikan oleh Susana Ruiz dan telah dibuat dan kuat sangat serius game sukses. Some of these games include Darfur is Dying , Finding Zoe , and In The Balance . Beberapa permainan ini termasuk Darfur Mati , Mencari Zoe, dan In The Saldo. All of these games bring awareness to important issues and events in an intelligent and well thought out manner. [ 18 ] Semua permainan ini memberikan kesadaran kepada isu-isu penting dan peristiwa dalam dan telah dipikirkan dengan baik dengan cara cerdas. [18]
Educational games Pendidikan game
On September 23, 2009 President Obama launched a campaign called "Educate to Innovate" aimed at improving the technological, mathematical, scientific and engineering abilities of American students. Pada tanggal 23 September 2009 Presiden Obama meluncurkan kampanye yang disebut "Mendidik untuk Inovasi" bertujuan untuk meningkatkan kemampuan teknologi, matematika, ilmu pengetahuan dan rekayasa dari siswa Amerika. This campaign states that it plans to harness the power of interactive games to help achieve the goal of students excelling in these departments. [ 19 ] [ 20 ] This campaign has stemmed into many new and exciting opportunities for the video game realm and has contributed to many new competitions. Kampanye ini menyatakan bahwa pihaknya berencana untuk memanfaatkan kekuatan permainan interaktif untuk membantu mencapai tujuan siswa unggul dalam departemen. [19] [20] Kampanye ini telah berakar ke dalam peluang baru dan menarik banyak untuk dunia video game dan telah memberikan kontribusi terhadap banyak baru kompetisi. Some of these competitions include the STEM NATIONAL VIDEO GAME COMPETITION and the Imagine Cup . [ 21 ] [ 22 ] Both of these examples are events that bring a focus to relevant and important current issues that are able to be addressed in the sense of video games to educate and spread knowledge in a new form of media. Beberapa kompetisi ini termasuk STEM NASIONAL VIDEO GAME PERSAINGAN dan Imagine Cup . [21] [22] Kedua contoh adalah peristiwa yang membawa fokus untuk isu-isu penting saat ini dan relevan yang dapat ditangani dalam arti video game untuk mendidik dan menyebarkan pengetahuan dalam bentuk baru media. www.NobelPrize.org uses games to entice the user to learn about information pertaining to the Nobel prize achievements while engaging in a fun to play video game. [ 23 ] There are many different types and styles of educational games all the way from counting to spelling to games for kids and games for adults. www.NobelPrize.org menggunakan permainan untuk menarik pengguna untuk mempelajari tentang informasi yang berkaitan dengan prestasi hadiah Nobel sambil tetap terlibat dalam menyenangkan untuk bermain video game. [23] Ada berbagai jenis dan gaya permainan pendidikan jauh-jauh dari menghitung sampai ejaan untuk game untuk anak-anak dan permainan untuk orang dewasa. Some other games do not have any particular targeted audience in mind and intended to simply educate or inform whoever views or plays the game. Beberapa permainan lainnya tidak memiliki target audiens tertentu dalam pikiran dan ditujukan untuk hanya mendidik atau menginformasikan siapa pun pandangan atau memainkan permainan.
Development Pembangunan
Video game development and authorship, much like any other form of entertainment, is frequently a cross-disciplinary field. Video game developers , as employees within this industry are commonly referred, primarily include programmers and graphic designers . Video game pengembangan dan penulis, seperti halnya bentuk lain dari hiburan, sering sebuah-disiplin lapangan silang. video game developer , sebagai karyawan dalam industri ini yang sering disebut, terutama termasuk programmer dan desainer grafis . Over the years this has expanded to include almost every type of skill that one might see prevalent in the creation of any movie or television program, including sound designers , musicians , and other technicians; as well as skills that are specific to video games, such as the game designer . Selama bertahun-tahun ini telah diperluas untuk mencakup hampir setiap jenis keterampilan yang satu mungkin melihat lazim dalam penciptaan atau program televisi film, termasuk desainer suara , musisi , dan teknisi lainnya; serta keterampilan yang spesifik untuk video game, seperti sebagai perancang permainan . All of these are managed by producers . Semua ini dikelola oleh produsen .
In the early days of the industry, it was more common for a single person to manage all of the roles needed to create a video game. Pada hari-hari awal industri, itu lebih umum untuk satu orang untuk mengelola semua peran yang dibutuhkan untuk membuat permainan video. As platforms have become more complex and powerful in the type of material they can present, larger teams have been needed to generate all of the art, programming, cinematography, and more. Sebagai platform telah menjadi lebih kompleks dan kuat dalam jenis bahan mereka dapat hadir, tim yang lebih besar telah dibutuhkan untuk menghasilkan semua, pemrograman sinematografi seni,, dan banyak lagi. This is not to say that the age of the "one-man shop" is gone, as this is still sometimes found in the casual gaming and handheld markets, [ 24 ] where smaller games are prevalent due to technical limitations such as limited RAM or lack of dedicated 3D graphics rendering capabilities on the target platform (eg, some cellphones and PDAs ). [ citation needed ] Ini bukan untuk mengatakan bahwa usia "-orang toko satu" sudah hilang, karena hal ini masih kadang-kadang ditemukan di pasar game kasual dan handheld, [24] di mana game kecil yang lazim karena keterbatasan teknis seperti terbatasnya RAM atau kurangnya berdedikasi kemampuan grafis 3D rendering pada target platform (misalnya, beberapa ponsel dan PDA ). [ rujukan? ]
With the growth of the size of development teams in the industry, the problem of cost has increased. Dengan pertumbuhan ukuran dari tim pengembangan di industri, masalah biaya meningkat. Development studios need to be able to pay their staff a competitive wage in order to attract and retain the best talent, while publishers are constantly looking to keep costs down in order to maintain profitability on their investment. studio Pembangunan harus mampu membayar staf mereka dengan upah yang kompetitif dalam rangka untuk menarik dan mempertahankan talenta terbaik, sementara penerbit terus-menerus mencari untuk menjaga harga turun dalam rangka mempertahankan keuntungan atas investasi mereka. Typically, a video game console development team can range in sizes of anywhere from 5 to 50 people, with some teams exceeding 100. Biasanya, permainan video konsol tim pengembangan dapat berkisar dalam ukuran 5 sampai 50 orang, dengan beberapa tim melebihi 100. In May 2009, one game project was reported to have a development staff of 450. [ 25 ] The growth of team size combined with greater pressure to get completed projects into the market to begin recouping production costs has led to a greater occurrence of missed deadlines and unfinished products; [ citation needed ] Duke Nukem Forever , a big name sequel that was in production for years before being cancelled, is the quintessential example of these problems. [ citation needed ] Pada bulan Mei 2009, satu proyek game dilaporkan telah staf pengembangan 450. [25] Pertumbuhan ukuran tim dikombinasikan dengan tekanan yang lebih besar untuk memperoleh proyek-proyek selesai ke pasar untuk memulai recouping biaya produksi telah menyebabkan terjadinya lebih besar MDP dan produk yang belum selesai; [ rujukan? ] Duke Nukem Forever besar yang bernama sekuel produksi selama bertahun-tahun sebelum dibatalkan, adalah contoh klasik dari masalah ini., [ rujukan? ]
Modifications Modifikasi
Many games produced for the PC are designed such that technically oriented consumers can modify the game. Banyak game yang diproduksi untuk PC dirancang sedemikian rupa sehingga konsumen berorientasi teknis dapat memodifikasi permainan. These mods can add an extra dimension of replayability and interest. Ini mods dapat menambah dimensi ekstra Replayability dan bunga. Developers such as id Software , Valve Software , Crytek , Bethesda , Epic Games and Blizzard Entertainment ship their games with some of the development tools used to make the game, along with documentation to assist mod developers. Pengembang seperti id Software , Valve Software , Crytek , Bethesda , Epic Games dan Blizzard Entertainment kapal permainan mereka dengan beberapa alat pengembangan yang digunakan untuk membuat permainan, bersama dengan dokumentasi untuk membantu pengembang mod. The Internet provides an inexpensive medium to promote and distribute mods, and they may be a factor in the commercial success of some games. [ 26 ] This allows for the kind of success seen by popular mods such as the Half-Life mod Counter-Strike . The Internet menyediakan media murah untuk mempromosikan dan mendistribusikan mods, dan mereka mungkin menjadi faktor dalam keberhasilan komersial beberapa permainan. [26] Hal ini memungkinkan untuk jenis kesuksesan dilihat oleh mods populer seperti Half-Life mod Counter-Strike .
Cheating Kecurangan
Cheating in computer games may involve cheat codes and hidden spots implemented by the game developers, [ 27 ] [ 28 ] modification of game code by third parties, [ 29 ] [ 30 ] or players exploiting a software glitch. Kecurangan dalam permainan komputer mungkin melibatkan cheat codes dan tempat-tempat tersembunyi dilaksanakan oleh pengembang permainan, [27] [28] modifikasi kode permainan oleh pihak ketiga, [29] [30] atau pemain mengeksploitasi kesalahan perangkat lunak. Modifications are facilitated by either cheat cartridge hardware or a software trainer . [ 29 ] Cheats usually make the game easier by providing an unlimited amount of some resource; for example weapons, health, or ammunition; or perhaps the ability to walk through walls. [ 28 ] [ 29 ] Other cheats might give access to otherwise unplayable levels or provide unusual or amusing features, like altered game colors or other graphical appearances. Modifikasi yang difasilitasi oleh salah satu cheat cartridge perangkat keras atau perangkat lunak pelatih . [29] Cheats biasanya membuat permainan lebih mudah dengan menyediakan jumlah yang tidak terbatas sumber daya beberapa; untuk senjata misalnya, kesehatan, atau amunisi, mungkin kemampuan untuk berjalan menembus dinding. atau [ 28] [29] cheats lain mungkin memberikan akses ke unplayable tingkat dinyatakan atau menyediakan atau lucu fitur yang tidak biasa, seperti warna permainan diubah atau penampilan grafis lain.
Glitches Glitches
Software errors not detected by software testers during development can find their way into released versions of computer and video games. Software kesalahan tidak terdeteksi oleh penguji selama pengembangan perangkat lunak dapat menemukan cara mereka ke versi rilis game komputer dan video. This may happen because the glitch only occurs under unusual circumstances in the game, was deemed too minor to correct, or because the game development was hurried to meet a publication deadline. Hal ini mungkin terjadi karena kesalahan hanya terjadi di bawah kondisi yang tidak biasa dalam permainan, dianggap terlalu kecil untuk memperbaiki, atau karena perkembangan permainan itu bergegas untuk memenuhi batas waktu publikasi. Glitches can range from minor graphical errors to serious bugs that can delete saved data or cause the game to malfunction. Glitches dapat berkisar dari kesalahan grafis kecil untuk bug serius yang dapat menghapus data yang disimpan atau menyebabkan permainan untuk kerusakan. In some cases publishers will release updates (referred to as patches ) to repair glitches. Dalam beberapa kasus penerbit akan merilis update (disebut sebagai tambalan) untuk memperbaiki gangguan. Sometimes a glitch may be beneficial to the player, these are often referred to as exploits . Kadang-kadang glitch mungkin bermanfaat untuk pemain, ini sering disebut sebagai eksploitasi .
Theory Teori
Although departments of computer science have been studying the technical aspects of video games for years, theories that examine games as an artistic medium are a relatively recent development in the humanities. Walaupun departemen ilmu komputer telah mempelajari aspek-aspek teknis dari video game selama bertahun-tahun, teori-teori yang mengkaji permainan sebagai media artistik adalah perkembangan yang relatif baru dalam humaniora. The two most visible schools in this emerging field are ludology and narratology . Dua terlihat sebagian besar sekolah di bidang ini muncul adalah ludology dan narratology . Narrativists approach video games in the context of what Janet Murray calls "Cyberdrama". Pendekatan Narrativists video game dalam konteks apa Janet Murray menyebut "Cyberdrama". That is to say, their major concern is with video games as a storytelling medium, one that arises out of interactive fiction. Artinya, perhatian utama mereka adalah dengan permainan video sebagai media bercerita, salah satu yang muncul dari fiksi interaktif. Murray puts video games in the context of the Holodeck , a fictional piece of technology from Star Trek , arguing for the video game as a medium in which we get to become another person, and to act out in another world. [ 31 ] This image of video games received early widespread popular support, and forms the basis of films such as Tron , eXistenZ , and The Last Starfighter . Murray menempatkan video game dalam konteks Holodeck , sepotong fiksi teknologi dari Star Trek , berdebat untuk video game sebagai media di mana kita bisa menjadi orang lain, dan bertindak di dunia lain. [31] Gambar ini video game populer menerima dukungan luas awal, dan bentuk-bentuk dasar film seperti Tron , Existenz , dan The Last Starfighter .
Ludologists break sharply and radically from this idea. Ludologists istirahat tajam dan radikal dari gagasan ini. They argue that a video game is first and foremost a game, which must be understood in terms of its rules, interface, and the concept of play that it deploys. Espen J. Aarseth argues that, although games certainly have plots, characters, and aspects of traditional narratives, these aspects are incidental to gameplay. Mereka berpendapat bahwa video game yang pertama dan utama permainan, yang harus dipahami dalam hal aturan tersebut, antarmuka, dan konsep bermain yang menyebarkan. Espen J. Aarseth berpendapat bahwa, meskipun permainan pasti memiliki plot, karakter, dan aspek narasi tradisional, aspek-aspek yang terkait dengan permainan. For example, Aarseth is critical of the widespread attention that narrativists have given to the heroine of the game Tomb Raider , saying that "the dimensions of Lara Croft 's body, already analyzed to death by film theorists , are irrelevant to me as a player, because a different-looking body would not make me play differently... When I play, I don't even see her body, but see through it and past it." [ 32 ] Simply put, ludologists reject traditional theories of art because they claim that the artistic and socially relevant qualities of a video game are primarily determined by the underlying set of rules, demands, and expectations imposed on the player. Sebagai contoh, Aarseth kritis terhadap perhatian luas bahwa narrativists telah diberikan kepada pahlawan dari permainan Tomb Raider , mengatakan bahwa "dimensi Lara Croft tubuh ', sudah dianalisa mati oleh teoretisi film , tidak relevan bagi saya sebagai pemain , karena tubuh yang berbeda yang tampak tidak akan membuat saya bermain berbeda ... Ketika saya bermain, saya bahkan tidak melihat tubuhnya, tapi melihat melalui itu dan melewatinya ". [32] Sederhananya, ludologists menolak teori seni tradisional karena mereka mengklaim bahwa kualitas artistik dan sosial yang relevan dari permainan video yang terutama ditentukan oleh satu set peraturan yang mendasari, tuntutan, dan harapan yang dikenakan pada pemain.
While many games rely on emergent principles , video games commonly present simulated story worlds where emergent behavior occurs within the context of the game. Sementara banyak permainan mengandalkan prinsip muncul , video game biasanya hadir dunia cerita disimulasikan mana perilaku muncul terjadi dalam konteks permainan. The term "emergent narrative" has been used to describe how, in a simulated environment, storyline can be created simply by "what happens to the player." [ 33 ] However, emergent behavior is not limited to sophisticated games. Istilah "muncul" naratif telah digunakan untuk menggambarkan bagaimana, dalam lingkungan simulasi, alur cerita dapat dibuat hanya dengan "apa yang terjadi pada pemain." [33] Namun, perilaku muncul tidak terbatas pada game canggih. In general, any place where event-driven instructions occur for AI in a game, emergent behavior will exist. Secara umum, setiap tempat di mana instruksi berbasis peristiwa terjadi untuk AI dalam sebuah game, perilaku muncul akan ada. For instance, take a racing game in which cars are programmed to avoid crashing, and they encounter an obstacle in the track: the cars might then maneuver to avoid the obstacle causing the cars behind them to slow and/or maneuver to accommodate the cars in front of them and the obstacle. Misalnya, mengambil game balap di mana mobil diprogram untuk menghindari crash, dan mereka menghadapi hambatan dalam lagu tersebut: mobil kemudian mungkin manuver untuk menghindari rintangan yang menyebabkan mobil-mobil di belakang mereka untuk memperlambat dan / atau manuver untuk mengakomodasi mobil di depan mereka dan hambatan. The programmer never wrote code to specifically create a traffic jam, yet one now exists in the game. programmer tidak pernah menulis kode untuk secara khusus membuat kemacetan lalu lintas, namun satu sekarang ada dalam permainan.
Social aspects Aspek Sosial
Demographics Demografi
The November 2005 Nielsen Active Gamer Study, taking a survey of 2,000 regular gamers, found that the US games market is diversifying. November 2005 Nielsen Aktif Gamer studi, mengambil survei terhadap 2.000 gamer biasa, menemukan bahwa permainan AS diversifikasi pasar. The age group among male players has expanded significantly up into the 25 - 40 age group. Kelompok usia antara pemain pria telah berkembang secara signifikan ke atas 25 - kelompok umur 40. For casual online puzzle-style and simple mobile cell phone games, the gender divide is more or less equal between males and females. Untuk teka-teki online kasual gaya dan sederhana selular ponsel game, kesenjangan gender kurang lebih sama antara pria dan wanita. Females have also been found to show an attraction to online multi-player games where there is a communal experience. [ citation needed ] More recently there has been a growing segment of female players engaged with the aggressive style of games historically considered to fall within traditionally male genres (eg, first-person shooters ). Wanita juga telah ditemukan untuk menunjukkan daya tarik untuk permainan multi-player online di mana ada pengalaman komunal. [ rujukan? ] Baru-baru ini telah ada segmen yang tumbuh pemain wanita yang terlibat dengan gaya permainan agresif historis dianggap jatuh dalam tradisional laki-laki genre (misalnya, orang pertama penembak ). According to the ESRB almost 41% of PC gamers are women. [ 34 ] Menurut ESRB hampir 41% dari gamer PC adalah perempuan. [34]
When comparing today's industry climate with that of 20 years ago, women and many adults are more inclined to be using products in the industry. Ketika membandingkan iklim industri saat ini dengan 20 tahun lalu, perempuan dan banyak orang dewasa lebih cenderung akan menggunakan produk dalam industri. While the market for teen and young adult men is still a strong market, it is the other demographics which are posting significant growth. Sementara pasar untuk pria dewasa remaja dan muda masih merupakan pasar yang kuat, itu adalah demografi lain yang posting pertumbuhan yang signifikan. In 2008, the average American gamer has been playing for 12 years, and is now, on average, 35 years of age. [ 35 ] Pada tahun 2008, gamer Amerika rata-rata telah bermain selama 12 tahun, dan sekarang, rata-rata, 35 tahun. [35]
Multiplayer Multiplayer
Video gaming has traditionally been a social experience. Multiplayer video games are those that can be played either competitively, sometimes in Electronic Sports , or cooperatively by using either multiple input devices, or by hotseating . Tennis for Two , arguably the first video game, was a two player game, as was its successor Pong . Video game secara tradisional menjadi pengalaman sosial. video game Multiplayer adalah mereka yang dapat dimainkan baik secara kompetitif, terkadang dalam Electronic Sports , atau kooperatif dengan menggunakan salah satu perangkat input yang banyak, atau dengan hotseating . Tenis untuk Dua , boleh dibilang video game pertama, dua pemain game, seperti yang penggantinya Pong . The first commercially available game console, the Magnavox Odyssey , had two controller inputs. Permainan komersial pertama yang tersedia konsol, Magnavox Odyssey , memiliki dua input controller.
Since then, most consoles have been shipped with two or four controller inputs. Sejak itu, sebagian besar konsol telah dikirimkan dengan dua atau empat input controller. Some have had the ability to expand to four, eight or as many as twelve inputs with additional adapters, such as the Multitap . Beberapa orang memiliki kemampuan untuk memperluas ke empat, delapan atau sebanyak dua belas masukan dengan adapter tambahan, seperti Multitap . Multiplayer arcade games typically feature play for two to four players, sometimes tilting the monitor on its back for a top-down viewing experience allowing players to sit opposite one another. Multiplayer arcade games biasanya fitur bermain selama dua sampai empat pemain, kadang-kadang memiringkan monitor di bagian belakang untuk down melihat pengalaman-top memungkinkan pemain untuk duduk berlawanan satu sama lain.
Many early computer games for non-PC descendant based platforms featured multiplayer support. Banyak permainan komputer awal untuk platform keturunan non-PC berbasis dukungan fitur multiplayer. Personal computer systems from Atari and Commodore both regularly featured at least two game ports. sistem komputer pribadi dari Atari , dan Commodore baik regular tampil setidaknya dua port game. PC-based computer games started with a lower availability of multiplayer options because of technical limitations. game komputer berbasis PC dimulai dengan ketersediaan pilihan multiplayer yang lebih rendah karena keterbatasan teknis. PCs typically had either one or no game ports at all. PC biasanya memiliki salah satu atau port game sama sekali. Network games for these early personal computers were generally limited to only text based adventures or MUDs that were played remotely on a dedicated server. Jaringan game komputer pribadi awal ini umumnya terbatas hanya berdasarkan teks petualangan atau MUDs yang dimainkan dari jarak jauh pada dedicated server. This was due both to the slow speed of modems (300-1200-bit/s), and the prohibitive cost involved with putting a computer online in such a way where multiple visitors could make use of it. Hal ini disebabkan baik untuk kecepatan lambat dari modem (300-1200-bit / s), dan biaya terjangkau terlibat dengan meletakkan sebuah online komputer sedemikian rupa di mana banyak pengunjung bisa memanfaatkannya. However, with the advent of widespread local area networking technologies and Internet based online capabilities, the number of players in modern games can be 32 or higher, sometimes featuring integrated text and/or voice chat. MMOs can offer extremely high numbers of simultaneous players; Eve Online set a record with 54,446 players on a single server in 2010. [ 36 ] Namun, dengan munculnya luas jaringan area lokal teknologi dan kemampuan online berbasis internet, jumlah pemain dalam permainan modern dapat 32 atau lebih tinggi, kadang-kadang menampilkan teks terintegrasi dan / atau voice chat. MMO dapat menawarkan jumlah yang sangat tinggi dari pemain simultan; Eve Online rekor dengan 54.446 pemain pada server tunggal di tahun 2010. [36]
Benefits Manfaat
It has been shown that action video game players have better hand-eye coordination and visuo-motor skills , such as their resistance to distraction , their sensitivity to information in the peripheral vision and their ability to count briefly presented objects, than nonplayers. [ 37 ] Researchers found that such enhanced abilities could be acquired by training with action games, involving challenges that switch attention between different locations, but not with games requiring concentration on single objects. Telah menunjukkan bahwa video game aksi pemain memiliki yang lebih baik -mata koordinasi tangan dan kemampuan visuo-motor , seperti ketahanan terhadap gangguan , kepekaan mereka terhadap informasi dalam penglihatan tepi dan kemampuan mereka untuk menghitung objek yang disajikan secara singkat, dari nonplayers. [37 ] Para peneliti menemukan bahwa meningkatkan kemampuan tersebut dapat diperoleh dengan pelatihan dengan action games, melibatkan tantangan yang mengalihkan perhatian antara lokasi yang berbeda, tetapi tidak dengan permainan yang membutuhkan konsentrasi pada objek tunggal. It has been suggested by a few studies that online/offline video gaming can be used as a therapeutic tool in the treatment of different mental health concerns. [ which? ] Telah diusulkan oleh beberapa studi yang online / video game offline dapat digunakan sebagai alat terapi dalam pengobatan yang berbeda masalah kesehatan mental. [ mana? ]
In Steven Johnson 's book, Everything Bad Is Good For You , he argues that video games in fact demand far more from a player than traditional games like Monopoly . Dalam Steven Johnson buku ', Semuanya Buruk Apakah Bagus Untuk Anda , ia berpendapat bahwa video game permintaan kenyataannya jauh lebih banyak dari pemain dari permainan tradisional seperti Monopoli . To experience the game, the player must first determine the objectives, as well as how to complete them. Untuk pengalaman permainan, pemain harus terlebih dahulu menentukan tujuan, serta bagaimana untuk menyelesaikan mereka. They must then learn the game controls and how the human-machine interface works, including menus and HUDs . Mereka kemudian harus belajar mengontrol permainan dan bagaimana mesin antarmuka karya manusia, termasuk menu dan HUDs . Beyond such skills, which after some time become quite fundamental and are taken for granted by many gamers, video games are based upon the player navigating (and eventually mastering) a highly complex system with many variables. Selain keterampilan tersebut, yang setelah beberapa waktu menjadi sangat mendasar dan diambil untuk diberikan oleh banyak gamer, video game didasarkan pada pemain navigasi (dan akhirnya menguasai) suatu sistem yang sangat kompleks dengan banyak variabel. This requires a strong analytical ability, as well as flexibility and adaptability. Hal ini memerlukan kemampuan analitis yang kuat, serta fleksibilitas dan adaptasi. He argues that the process of learning the boundaries, goals, and controls of a given game is often a highly demanding one that calls on many different areas of cognitive function. Dia berpendapat bahwa proses belajar batas-batas, tujuan, dan kontrol permainan yang diberikan sering yang sangat menuntut yang menyerukan berbagai bidang fungsi kognitif. Indeed, most games require a great deal of patience and focus from the player, and, contrary to the popular perception that games provide instant gratification, games actually delay gratification far longer than other forms of entertainment such as film or even many books. [ 38 ] Some research suggests video games may even increase players' attention capacities. [ 39 ] Memang, permainan yang paling membutuhkan banyak kesabaran dan fokus dari pemain, dan, bertentangan dengan persepsi umum bahwa permainan memberikan kepuasan instan, permainan benar-benar menunda kepuasan jauh lebih lama dari bentuk hiburan lainnya seperti film atau bahkan banyak buku. [38 ] Beberapa penelitian menunjukkan video game bahkan dapat meningkatkan perhatian kapasitas 'pemain. [39]
Learning principles found in video games have been identified as possible techniques with which to reform the US education system. [ 40 ] It has been noticed that gamers adopt an attitude while playing that is of such high concentration, they do not realize they are learning, and that if the same attitude could be adopted at school, education would enjoy significant benefits. [ 41 ] Students are found to be "learning by doing" while playing video games while fostering creative thinking. [ 42 ] prinsip-prinsip Pembelajaran ditemukan dalam video game telah diidentifikasi sebagai mungkin teknik yang dapat digunakan untuk reformasi sistem pendidikan Amerika Serikat. [40] Telah menyadari bahwa gamer mengadopsi sikap sambil bermain yang konsentrasi tinggi tersebut, mereka tidak menyadari bahwa mereka sedang belajar, dan bahwa jika sikap yang sama dapat diterapkan di sekolah, pendidikan akan menikmati manfaat yang signifikan. [41] Siswa ditemukan "learning by doing" sambil bermain video game sambil mendorong berpikir kreatif. [42]
The US Army has deployed machines such as the PackBot which make use of a game-style hand controller to make it more familiar for young people. [ 43 ] Para Angkatan Darat AS telah menyebarkan mesin seperti PackBot yang menggunakan gaya permainan controller tangan untuk membuatnya lebih akrab bagi kaum muda. [43]
According to research discussed at the 2008 Convention of the American Psychological Association, certain types of video games can improve the gamers' dexterity as well as their ability to problem-solve. Menurut penelitian dibahas di Konvensi 2008 dari American Psychological Association, beberapa jenis video game dapat meningkatkan gamer ketangkasan serta kemampuan mereka untuk memecahkan masalah. A study of 33 laparoscopic surgeons found that those who played video games were 27 percent faster at advanced surgical procedures and made 37 percent fewer errors compared to those who did not play video games. Sebuah studi dari 33 ahli bedah laparoskopi menemukan bahwa mereka yang bermain video game adalah 27 persen lebih cepat pada prosedur pembedahan yang maju dan membuat kesalahan 37 persen lebih sedikit dibandingkan dengan mereka yang tidak bermain video game. A second study of 303 laparoscopic surgeons (82 percent men; 18 percent women) also showed that surgeons who played video games requiring spatial skills and hand dexterity and then performed a drill testing these skills were significantly faster at their first attempt and across all 10 trials than the surgeons who did not play the video games first. [ 44 ] Sebuah studi kedua dari 303 ahli bedah laparoskopi (82 persen laki-laki; 18 persen perempuan) juga menunjukkan bahwa ahli bedah yang bermain video game membutuhkan keterampilan spasial dan ketangkasan tangan dan kemudian melakukan pengujian bor keterampilan ini secara signifikan lebih cepat pada upaya pertama mereka dan di semua 10 percobaan daripada ahli bedah yang tidak bermain video game pertama. [44]
Whilst many studies have detected superior mental aptitudes amongst habitual gamers, research by Walter Boot at the University of Illinois found that non-gamers showed no improvement in memory or multitasking abilities after 20 hours of playing three different games. Sementara banyak penelitian telah mendeteksi bakat mental yang unggul di antara gamer kebiasaan, penelitian oleh Walter Boot di University of Illinois menemukan bahwa non-gamer tidak menunjukkan perbaikan dalam ingatan atau kemampuan multitasking setelah 20 jam bermain tiga game yang berbeda. The researchers suggested that "individuals with superior abilities are more likely to choose video gaming as an activity in the first place". [ 45 ] Para peneliti menyarankan bahwa "individu dengan kemampuan unggul lebih mungkin untuk memilih video game sebagai kegiatan di tempat pertama". [45]
Controversy Kontroversi
Like related forms of media, computer and video games have been the subject of frequent controversy and censorship , due to the depiction of graphic violence , sexual themes , advergaming (a form of advertising in games), consumption of drugs , consumption of alcohol or tobacco , propaganda , or profanity in some games. Seperti bentuk-bentuk terkait media, komputer dan video game telah menjadi subjek kontroversi sering dan sensor , karena penggambaran grafis kekerasan , tema seksual , advergaming (suatu bentuk iklan dalam permainan), konsumsi obat , konsumsi alkohol atau tembakau , propaganda , atau tidak senonoh dalam beberapa permainan. Among others, critics of video games often include parents' groups, politicians , organized religious groups, and other advocacy groups , even though all of these can be found in all forms of entertainment and media. Antara lain, kritikus dari video game biasanya termasuk 'kelompok orang tua, politisi , terorganisir agama kelompok, dan kelompok-kelompok advokasi , walaupun semua ini dapat ditemukan dalam segala bentuk hiburan dan media. Various games have been accused of causing addiction and even violent behavior, though how much ground this holds is debatable. Berbagai permainan telah dituduh menyebabkan kecanduan dan bahkan perilaku kekerasan, meskipun berapa banyak tanah ini menampung masih bisa diperdebatkan. "Video game censorship" is defined as the use of state or group power to control the playing, distribution, purchase, or sale of video games or computer games. "Video game sensor" didefinisikan sebagai penggunaan kekuasaan negara atau kelompok untuk mengontrol bermain, distribusi, pembelian, atau penjualan video game atau game komputer. Video game controversy comes in many forms, and censorship is a controversial subject. Video game kontroversi datang dalam berbagai bentuk, dan sensor adalah subjek kontroversial. Proponents and opponents of censorship are often very passionate about their individual views. Para pendukung dan penentang sensor seringkali sangat bersemangat tentang pandangan masing-masing.
Various national content rating organizations, such as the Entertainment Software Ratings Board or ESRB in North America, rate software for certain age groups and with certain content warnings. Berbagai organisasi rating konten nasional, seperti Entertainment Software Ratings Board atau ESRB di Amerika Utara, tingkat perangkat lunak untuk kelompok usia tertentu dan dengan peringatan konten tertentu. Some of these organizations are optional industry self-regulation (such as the ESRB), while others are part of national government censorship organizations. Beberapa organisasi industri diri opsional-regulasi (seperti ESRB), sementara yang lain merupakan bagian dari lembaga sensor pemerintah nasional. Most video games display their rating on the front side of their packaging. Kebanyakan video game menampilkan rating mereka di sisi depan kemasan mereka. However, parents are not always aware of the existence of these ratings. Namun, orang tua tidak selalu sadar akan keberadaan peringkat. Not all ratings are considered accurate. Tidak semua peringkat dianggap akurat. Organizations such as What They Play and Common Sense Media aim to provide guidance and advice for parents. [ 46 ] Organisasi seperti Apa yang Mereka Mainkan dan tujuan Common Sense Media untuk memberikan bimbingan dan nasihat bagi orang tua. [46]
Commercial aspects Mulai dari aspek
Game sales Game penjualan
The three largest producers of and markets for computer and video games (in order) are North America (US and Canada), Japan and the United Kingdom . Tiga produsen terbesar dan pasar untuk dan video game komputer (dalam urutan) adalah Amerika Utara (AS dan Kanada), Jepang dan Inggris . Other significant markets include Australia , Spain , Germany , South Korea , Mexico , France and Italy . [ 47 ] Both India and China are considered emerging markets in the video game industry and sales are expected to rise significantly in the coming years. Irish are the largest per capita consumers of video games. [ 48 ] pasar penting lainnya termasuk Australia , Spanyol , Jerman , Korea Selatan , Meksiko , Prancis dan Italia . [47] Kedua India dan Cina dianggap muncul pasar dalam industri video game dan penjualan diperkirakan akan meningkat secara signifikan di tahun-tahun mendatang. Irlandia adalah konsumen terbesar per kapita video game. [48]
Sales of different types of games vary widely between these markets due to local preferences. Penjualan berbagai jenis permainan sangat bervariasi antara pasar-pasar karena preferensi lokal. Japanese consumers tend to purchase console games over computer games, with a strong preference for games catering to local tastes. konsumen Jepang cenderung untuk membeli konsol game lebih dari game komputer, dengan preferensi yang kuat untuk game katering dengan selera lokal. In South Korea, computer games are preferred, especially MMORPG games and real-time strategy games. Di Korea Selatan, permainan komputer lebih disukai, terutama MMORPG game dan real-time strategy game. There are over 20,000 Internet cafés in South Korea where computer games can be played for an hourly charge. Ada lebih dari 20.000 warung internet di Korea Selatan di mana game komputer bisa dimainkan dengan biaya per jam.
The NPD Group tracks computer and video game sales in the United States. The NPD Group trek penjualan video game dan komputer di Amerika Serikat. It reported in 2004 that: Hal ini melaporkan pada tahun 2004 bahwa:
- Console and portable software sales: $6.2 billion, up 8% from 2003 [ 49 ] Konsol dan penjualan perangkat lunak portabel: $ 6200000000, naik 8% dari tahun 2003 [49]
- Console and portable hardware and accessory sales: $3.7 billion, down 35% from 2003 [ 49 ] Konsol dan perangkat keras portabel dan penjualan aksesori: $ 3,7 miliar, turun 35% dari tahun 2003 [49]
- PC game sales: $1.1 billion, down 15% from 2006 [ 50 ] Penjualan game PC: $ 1,1 miliar, turun 15% dari tahun 2006 [50]
PC games that are digitally distributed either directly or by networks such as Steam are not tracked by the NPD, and Steam does not list sales numbers for games downloaded through their service. Unauthorized distribution is also rampant on the PC. [ 51 ] PC game yang digital didistribusikan baik secara langsung atau melalui jaringan seperti Uap tidak dilacak oleh NPD, dan Uap tidak penjualan daftar nomor untuk permainan-download melalui layanan mereka. distribusi yang tidak sah juga merajalela pada PC. [51]
These figures are sales in dollars, not units, Unit shipments for each category were higher than the dollar sales numbers indicate, because more software and hardware was discounted than in 2003. Angka-angka ini penjualan dalam dolar, bukan unit, pengiriman Unit untuk setiap kategori lebih tinggi dari angka penjualan dolar menunjukkan, karena lebih banyak perangkat lunak dan perangkat keras yang diskon dibandingkan tahun 2003. But with the release of the next-generation consoles in 2006, these numbers increased dramatically. Namun dengan rilis generasi-berikutnya konsol pada tahun 2006, angka-angka ini meningkat secara dramatis. The game and film industries are also becoming increasingly intertwined, with companies like Sony having significant stakes in both. Dan film industri game juga menjadi semakin saling terkait, dengan perusahaan seperti Sony memiliki saham yang signifikan dalam keduanya. A large number of summer blockbuster films spawn a companion game, often launching at the same time to share the marketing costs. Sejumlah besar film blockbuster musim panas menelurkan game pendamping, sering meluncurkan pada waktu yang sama untuk berbagi biaya pemasaran.
Criticism Kritik
In Australia , the United Kingdom and other PAL regions , generally when compared to the US, PAL gamers pay 40% to 50% more for the same product. [ citation needed ] Di Australia , di Inggris dan wilayah PAL , umumnya bila dibandingkan dengan AS, PAL gamer membayar 40% sampai 50% lebih untuk produk yang sama. [ rujukan? ]
As English is the main language in Australia and the UK there is little impetus for translation (although regional differences naturally exist). Seperti Bahasa Inggris adalah bahasa utama di Australia dan Inggris ada sedikit dorongan untuk penjabaran (meskipun ada perbedaan regional alami). The differences between PAL and NTSC are these days irrelevant; most video displays run at least 60 Hz . Perbedaan antara PAL dan NTSC adalah hari-hari tidak relevan; menampilkan video paling menjalankan setidaknya 60 Hz . But there is a legal problem of regional lockout in Australia, with most DVD players release coming region-free to meet local laws. [ 52 ] Tapi ada masalah hukum lockout daerah di Australia, dengan sebagian besar DVD player rilis mendatang daerah-bebas untuk memenuhi undang-undang lokal. [52]
However, video game consoles are still sold fully in Australia. Namun, konsol permainan video masih dijual sepenuhnya di Australia. Some effort has been made to increase awareness of the issue, specifically to Nintendo of Australia, [ 53 ] was in the form of a formal report outlining the issues, published by Aaron Rex Davies. [ 54 ] The report has gone on to gain a lot of attention in the public media. [ 55 ] Beberapa upaya telah dilakukan untuk meningkatkan kesadaran akan masalah ini, khusus untuk Nintendo Australia, [53] adalah dalam bentuk laporan resmi menguraikan masalah, yang diterbitkan oleh Aaron Rex Davies. [54] Laporan ini telah pergi untuk mendapatkan banyak perhatian di media publik. [55]
Tidak ada komentar:
Posting Komentar