mesin permainan (Game Engine)adalah sebuah sistem yang dirancang untuk penciptaan dan pengembangan video
game. Ada banyak mesin permainan yang dirancang untuk bekerja pada video
game konsol dan komputer pribadi. Fungsionalitas inti biasanya
disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin rendering (“renderer”)
untuk grafis 2D atau 3D, mesin fisika atau deteksi tabrakan (dan
tanggapan tabrakan), suara, script, animasi, kecerdasan buatan,
jaringan, streaming, memori manajemen, threading, dukungan lokalisasi,
dan grafik adegan. Proses pengembangan game sering dihemat oleh di
menggunakan kembali sebagian besar / mengadaptasi mesin permainan yang
sama untuk membuat game yang berbeda.
Sejarah Game Engine
Sebelum (Game Engine) mesin permainan,
permainan yang biasanya ditulis sebagai entitas tunggal: game untuk
Atari 2600, misalnya, harus dirancang dari bawah ke atas untuk
memanfaatkan optimal hardware layar tampilan ini rutin-core hari ini
disebut kernel oleh retro pengembang. Platform lain telah kelonggaran
lebih, tetapi bahkan ketika layar itu bukan masalah, kendala memori
biasanya menyabotase upaya untuk menciptakan desain data-berat yang
mesin kebutuhan. Bahkan pada platform menampung lebih, sangat kecil
dapat digunakan kembali antara permainan. Kemajuan pesat hardware
arcade-ujung tombak dari pasar-berarti bahwa sebagian besar kode harus
dibuang setelah itu pula, sebagai generasi kemudian akan menggunakan
desain permainan game yang sama sekali berbeda yang mengambil keuntungan
dari sumber daya tambahan. Jadi desain paling permainan melalui 1980
dirancang melalui ruleset-keras dikodekan dengan sejumlah kecil data
tingkat dan grafis.
Generasi pertama dari mesin grafis pihak
ketiga atau renderers (dan pelopor untuk apa yang sekarang kita kenal
sebagai mesin) didominasi oleh tiga pemain; BRender dari Argonaut
Software, Renderware dari Kriteria Software Limited dan RenderMorphics
‘Realitas Lab. Realitas Lab adalah tercepat dari tiga dan adalah yang
pertama diperoleh dalam langkah agresif oleh Microsoft. Tim
RenderMorphics Pegawai Negeri Keondjian, Kate Seekings dan Doug Rabson
kemudian bergabung dengan proyek Microsoft yang berubah Realita Lab ke
Direct3D sebelum Keondjian dan Rabson kiri untuk memulai perusahaan lain
middleware Qube Software. Renderware akhirnya dibeli oleh EA
(Electronic Arts) tetapi dikesampingkan oleh raksasa permainan.
Istilah “Game Engine (Mesin Permainan)”
muncul pada pertengahan 1990-an, terutama dalam kaitannya dengan game 3D
seperti penembak orang pertama (FPS). (Lihat juga:. mesin first-person
shooter) tersebut adalah popularitas Id Doom Software dan game Quake,
daripada bekerja dari awal, pengembang lain berlisensi bagian inti dari
perangkat lunak dan desain grafis mereka sendiri, karakter, senjata dan
tingkat -The “permainan isi ” atau “aset permainan.” Pemisahan aturan
permainan spesifik dan data dari konsep-konsep dasar seperti deteksi
tabrakan dan entitas permainan berarti bahwa tim bisa tumbuh dan
mengkhususkan.
Kemudian permainan, seperti Quake III
Arena dan 1998 Epic’s Unreal Games dirancang dengan pendekatan ini dalam
pikiran, dengan mesin dan konten dikembangkan secara terpisah. Praktek
lisensi teknologi tersebut telah terbukti menjadi aliran pendapatan yang
berguna tambahan untuk beberapa pengembang game, sebagai lisensi satu
untuk mesin game high-end komersial dapat berkisar dari US $ 10.000
untuk jutaan dolar, dan jumlah lisensi dapat mencapai beberapa lusin
perusahaan, seperti terlihat dengan Unreal Engine. Paling tidak, mesin
dapat digunakan kembali membuat sekuel game berkembang lebih cepat dan
mudah, yang merupakan keunggulan yang berharga dalam industri video game
yang kompetitif.
Mesin permainan modern adalah beberapa
aplikasi yang paling kompleks yang ditulis, sering menampilkan puluhan
sistem tersetel berinteraksi untuk memastikan pengalaman pengguna yang
tepat dikendalikan. Evolusi terus mesin permainan telah menciptakan
sebuah pemisahan yang kuat antara rendering, scripting, karya seni, dan
desain tingkat. Sekarang umum, misalnya, untuk tim pengembangan game
khas untuk memiliki beberapa kali banyak seniman sebagai programmer yang
sebenarnya.
Permainan penembak orang-pertama tetap
menjadi pengguna utama dari mesin permainan pihak ketiga, tetapi mereka
sekarang juga digunakan dalam genre lain. Sebagai contoh, RPG The Elder
Scrolls III: Morrowind dan MMORPG Dark Age of Camelot didasarkan pada
mesin Gamebryo, dan MMORPG Lineage II didasarkan pada Unreal Engine.
Game mesin digunakan untuk game awalnya dikembangkan untuk rumah konsol
juga, misalnya, mesin RenderWare digunakan dalam Grand Theft Auto dan
waralaba Burnout.
Threading adalah mengambil lebih penting
karena sistem multi-core modern (misalnya Cell) dan tuntutan meningkat
pada realisme. Benang Khas melibatkan rendering, streaming, audio, dan
fisika. Permainan Balapan yang biasanya berada di garis depan threading
dengan mesin fisika berjalan di sebuah thread terpisah jauh sebelum
subsistem inti lainnya dipindahkan, sebagian karena rendering dan tugas
terkait perlu update hanya pada 30-60 Hz. Sebagai contoh, di PlayStation
3, fisika berlari di Need For Speed pada 100 Hz versus Forza
Motorsport 2 pada 360 Hz.
Meskipun istilah ini pertama kali
digunakan pada 1990-an, ada sistem sebelumnya beberapa tahun 1980-an
yang juga dianggap permainan mesin, seperti Sierra’s Adventure Game
Interpreter (AGI) dan sistem SCI, LucasArts ‘SCUMM sistem dan Insentif
Software mesin Freescape . Tidak seperti kebanyakan mesin permainan
modern, mesin permainan ini tidak pernah digunakan dalam produk pihak
ketiga (kecuali untuk sistem SCUMM yang dilisensikan dan digunakan oleh
humongous Entertainment).
Tujuan Penggunaan Game Engine
Game engine menyediakan seperangkat alat
pengembangan visual di samping komponen software digunakan kembali.
Alat-alat ini umumnya diberikan dalam suatu lingkungan pengembangan
terpadu untuk mengaktifkan disederhanakan, perkembangan pesat dari
permainan dengan cara data-driven. Mesin pengembang Game upaya untuk
“pra-menciptakan roda” dengan mengembangkan suite perangkat lunak kuat
yang mencakup banyak unsur pengembang game mungkin perlu untuk membangun
sebuah permainan. Kebanyakan mesin permainan suite menyediakan
fasilitas yang memudahkan pengembangan, seperti grafik, suara, fisika
dan fungsi AI. Mesin permainan ini kadang-kadang disebut “middleware”
karena, seperti dengan istilah naluri bisnis, mereka menyediakan sebuah
platform perangkat lunak yang fleksibel dan dapat digunakan kembali yang
menyediakan semua fungsionalitas inti yang dibutuhkan, langsung dari
kotak, untuk mengembangkan sebuah aplikasi permainan sambil mengurangi
biaya , kompleksitas, dan waktu-ke-pasar-semua faktor penting dalam
industri video game yang sangat kompetitif. Gamebryo dan RenderWare
adalah seperti program middleware banyak digunakan.
Seperti solusi middleware lainnya, mesin
permainan biasanya menyediakan abstraksi platform, yang memungkinkan
permainan yang sama untuk dijalankan pada berbagai platform termasuk
game konsol dan komputer pribadi dengan sedikit, jika ada, perubahan
yang dibuat ke kode sumber permainan. Seringkali, mesin permainan
dirancang dengan arsitektur berbasis komponen yang memungkinkan sistem
tertentu dalam mesin yang akan diganti atau diperpanjang dengan lebih
khusus (dan sering kali lebih mahal) komponen middleware game seperti
Havok untuk fisika, Miles Sound System untuk suara, atau Bink untuk
Video. Beberapa mesin permainan seperti RenderWare bahkan dirancang
sebagai rangkaian dihubungkan secara longgar komponen middleware
permainan yang bisa selektif dikombinasikan untuk membuat mesin khusus,
bukan pendekatan yang lebih umum dari memperluas atau menyesuaikan
solusi terintegrasi yang fleksibel. Namun diperpanjang tercapai, hal itu
tetap menjadi prioritas tinggi dalam mesin game karena berbagai
kegunaan yang mereka diterapkan. Meskipun kekhususan nama, mesin
permainan yang sering digunakan untuk jenis lain aplikasi interaktif
dengan kebutuhan grafis real-time seperti demo pemasaran, visualisasi
arsitektur, simulasi pelatihan, dan lingkungan pemodelan.
Beberapa mesin permainan hanya
menyediakan 3D real-time rendering kemampuan bukan berbagai fungsi yang
dibutuhkan oleh game. Mesin ini mengandalkan pengembang game untuk
melaksanakan seluruh fungsi ini atau merakit dari komponen middleware
permainan lainnya. Jenis mesin umumnya disebut sebagai “mesin grafis,”
“mesin render,” atau “mesin 3D” bukan meliputi lebih istilah “mesin
permainan.” Terminologi ini tidak konsisten banyak digunakan sebagai
fitur lengkap mesin permainan 3D disebut hanya sebagai “mesin 3D.”
Beberapa contoh mesin grafis adalah: Crystal Space, Genesis3D, Irrlicht,
JMonkey Engine, OGRE, RealmForge, Truevision3D, dan Visi Engine. Modern
permainan atau mesin grafis umumnya memberikan grafik adegan, yang
merupakan representasi berorientasi objek dari dunia permainan 3D yang
sering menyederhanakan desain game dan dapat digunakan untuk rendering
yang lebih efisien dari dunia maya yang luas.
Beberapa Contoh Game Engine Open Source :
- 3Dgame Studio
- Delta 3D
- UnrealEngine
- Panda3D
- Torque
- Quake Engine